펫 아일랜드 기획안

펫을 발견하고, 키우고, 나만의 섬을 꾸미는 방치형 수집 게임 — Roblox. 본문 13장 + 부록(맵·건물 9종·섬 지형·자연물·장식 25종). 2026-09-21 — 지금 적용되는 내용만 남겼다. 지난 설계와 날짜별 결정 기록 1,831행을 pet-island-design-history.md 로 덜어냈다(기획서의 67%가 그것이었다). 맨 위 「첫 출시 범위 — 2026-09-19 축소 확정」이 무엇을 내고 무엇을 미루는지의 정본이다.

이 문서는 지금 적용되는 내용만 담는다. 지난 설계와 날짜별 결정 기록은 [변경 이력 · 기존 설계 보관](pet-island-design-history.md) 으로 뺐다 (2026-09-21). 각 장 끝에 그 장의 이력으로 가는 링크가 있다.

첫 출시 범위 — 2026-09-19 축소 확정

사용자 승인: 「축소 먼저 적용해줘」. 아래 범위가 기존 MVP·스토리·로드맵의 출시 시점보다 우선한다. 이번 적용은 기획·작업목록·사이트이며, Studio 기능 비활성화·저장·게임 게시 완료를 뜻하지 않는다.

첫 출시 필수

영역남기는 범위
핵심 재미펫 수집 → 자동 생산·수령 → 성장 → 섬 꾸미기. 즉시 탐험과 도감으로 다음 목표 제공
생산·성장기존 5시설, 강화, 먹이 제작·성장, 단일/일괄 합성, 계정 성장
펫·경제기존 35종 소환 풀·확률·역할·토큰 교환·보상 배율 유지. 펫 수 축소나 재밸런싱은 이번 결정에 포함하지 않음
펫 에셋토끼·고양이·강아지·여우·곰 5종의 고유 모델을 우선 제작. 나머지는 기존 표현 유지·추가 고유 모델 제작 보류. 35종의 구분 가능한 표시와 기존 보유 데이터는 검수
꾸미기기존 장식 5종·무료 타일 3종. 환경 소품은 재사용하며 25종 제작을 출시 조건으로 두지 않음
탐험·도감기존 즉시 탐험 5곳·6분류 도감·보상·공통 이슬빛 변이 유지. 경로 문구는 기존 범위만, 파티·실제 이동·고유 변이 스킬 추가 없음
시작·복귀시작 퀘스트·성장 안내·체험 지원·출석·온라인 보상·오프라인 생산과 복귀 보고 유지
월드기존 개인 섬·광장·친구 보너스·서버 랭킹 유지. 날씨·시간대는 기존 연출만 유지하고 확장 중단
서사기존 안내 UI에서 첫 토끼와 섬 생활을 소개하는 짧은 도입만. 장별 진행·이름 입력·그림책 해금을 요구하지 않음
출시 품질저장·복구·중복 방지·서버 검증·모바일·멀티플레이·핵심 지표·롤백 검증 유지

출시 후 후보 — 일정 미정

다음 항목은 첫 출시에서 비활성화할 대상이다. 기존 구현과 기록은 보존하고 출시 빌드의 UI·프롬프트·서버 진입점 차단을 별도로 검증한다.

  • 낚시 전체: 던지기·어획·판매·일일 제한·동행 펫·낚시 보물 도감. 기본 탐험 보물 도감은 유지.
  • 방문 NPC 의뢰·주간 꽃 도장·정원은 한 묶음으로 보류. 꾸미기 상인 라라는 유지.
  • 펫 부탁·친밀도 이야기·놀이·사진첩은 한 묶음으로 보류. 먹이 성장·기본 움직임·공통 변이는 유지.
  • 메인 스토리 6장·새 그림책 UI·토끼 이름 짓기·단서·등대 점등 엔딩. 기존 등대는 배경으로 사용 가능.
  • 귀환 탐험·공동 활동·이웃 방문 확장·새 지역·잠수·발굴·시즌·변이 고유 스킬.
  • ~~유료 상품·유료 소환·시즌 패스. 첫 출시는 무료 버전이며 구매 진입점을 제공하지 않음.~~ 2026-09-21 사용자 지시로 해제했다 — 소환권을 이미 유료로 팔고 있어 유료 랜덤 아이템이 이미 있는 셈이다. 따라서 첫 출시부터 구매 진입점을 둔다. 3.6 의 티켓도 여기에 들어간다. ⚠️ 이 문서는 세 곳에서 아직 「유료 소환 없음」이라 적는다(3.2 · 7.2 · 11장) — 실제 판매 상태를 확인해 그 세 곳을 함께 고쳐야 한다.

M+1·M+2·M+3의 한 달 간격 대규모 업데이트 약속은 해제한다. 기존 상세안은 보관 자료이며 출시 지표를 보고 한 번에 하나만 선정한다. 첫 토끼 이름·별도 그림책 UI의 기존 방향은 폐기하지 않고 구현 시점을 연기한다.

실제 게임 적용 완료 조건

  1. 대상 PlaceId를 확인한 뒤 보류 기능을 UI·월드 프롬프트·서버 액션에서 비활성화한다. 메뉴만 숨겨서는 완료가 아니다.
  2. 기존 펫·장식·재화·의뢰·사진첩·스토리 데이터는 삭제하지 않는다. 비활성화 후 재접속·마이그레이션·복구를 검증한다.
  3. 튜토리얼·퀘스트·보상·해금이 보류 콘텐츠를 요구하지 않게 하고, 낚시 수입 제외 상태로 기존 경제를 검증한다. 수치 변경은 별도 결정한다.
  4. 소환 35종의 표시·시설 특화·탐험 조건·토큰 교환·도감 보상을 회귀 검증한다. 기능 제외 검증이 끝나기 전에는 출시 완료로 표시하지 않는다.

변경 사유: 첫 개발의 콘텐츠 과다로 발생하는 지연 축소. 영향: GDD·스토리·아트 제작량·WBS·체크리스트·출시 준비율. 게임 코드·소환 확률·보상 수치 변경 없음.

펫을 발견하고, 키우고, 도감을 채우며 나만의 섬을 꾸미는 방치형 수집 게임

게임 코드는 이번 문서 수정에서 변경하지 않았다. 코드 대조를 정리한 [현재 구현 참고 명세](pet-island-current-implementation-20260910.md)는 별도 참고용이며, 메인 기획서는 이 파일이다.

문서 개요

  • 장르: 펫 수집형 인크리멘탈·방치형 게임
  • 플랫폼: Roblox
  • 핵심 대상: 모바일 중심의 캐주얼 플레이어
  • 핵심 콘텐츠: 펫 수집, 도감 완성, 자동 생산, 자원 생산 보너스, 섬 꾸미기
  • 과금 방향: 무료 플레이를 보장하고 편의성·꾸미기 중심으로 수익화

1. 게임 기본 콘셉트

플레이어가 개인 섬에 펫을 배치하고 자원을 자동 생산하여 시설 강화, 펫 성장, 장식 배치, 즉시 탐험과 도감 수집을 진행하는 방치형 수집 게임이다.

현재 핵심 흐름:

  1. 접속 시 출석 보상을 자동 지급하고 미접속 생산분을 시설 저장량에 합산한다.
  2. 시설에 배치된 펫이 자원을 생산한다. 플레이어가 ‘모두 수령’으로 가져온다.
  3. 자원으로 시설을 강화하거나 먹이를 제작하고 펫을 성장시킨다.
  4. 소환권으로 펫을 소환하고 중복 펫을 합성하거나 토큰으로 전환한다.
  5. 장식 조합·배치 동물·계정 레벨 조건을 맞춰 탐험한다.
  6. 퀘스트·도감 보상을 받고 계정 레벨에 따라 섬 외형이 바뀐다.

현재 탐험은 타이머나 실제 이동 없이 즉시 결과를 주는 버튼형 콘텐츠다. 펫 AI, NPC 대화, 산책, 전투, 섬 복구 플레이는 구현되어 있지 않다. 낚시는 2026-09-12 에 6.9 로 설계하고 같은 날 프로토타입 인스턴스에 구현했다 — 부두 11곳(개인 섬 10 + 공용섬 1)·던지기/입질/탭·일일 50회·상인 라라 판매까지. 동행 펫 보너스와 보물 도감 등록은 아직이다(6.9 「현재 구현 경계」).

1.1 첫 접속 상태

항목현재 값
계정레벨 1, 누적 XP 0
시설5개 모두 레벨 1
펫기본 토끼 1마리. 신규 계정에만 적용하며 기존 보유 펫은 유지
배치토끼를 첫 시설에 배치. 나머지 4개 시설은 비어 있으며 펫을 옮겨 생산 가능
시작 재화 정수 잔고코인 75, 작물 12, 나무 12, 광석 6, 먹이 7, 소환권 0, 토큰 0
시작 소수 잔량작물 0.5, 나무 0.5, 광석 0.25, 먹이 0.5, 소환권 0.4
첫 출석 적용 후코인 1,075. 첫날 출석만으로 소환권을 별도 지급하지 않음

시작 재화도 일반 획득 배율을 적용받는다. 12.5의 체험 지원 소환권 1장은 계정당 한 번 별도로 지급하며 기존 계정도 아직 받지 않았다면 대상이다. 펫 이동 안내를 통해 다른 시설 생산을 시작하도록 안내한다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#1-게임-기본-콘셉트--기존-설계).

2. 핵심 플레이 루프

현재 플레이 루프는 수령 → 생산/성장 → 장식 배치 → 즉시 탐험 → 도감 수집이다. 첫 5분 체험 개선과 퀘스트 확장은 12장의 제안으로 구분한다.

2.1 시작 퀘스트

순서: 생산 자원 1회 수령 → 펫 소환 1회 → 탐험 1회 완료.

현재 진행 중인 첫 미수령 퀘스트만 UI에 나타난다. 목표 달성 후 보상을 수령하면 다음 퀘스트가 보인다. 서버도 이전 단계 수령을 검사한다. 행동 횟수는 미리 누적될 수 있어 다음 단계가 표시되자마자 수령 가능한 경우도 있다.

각 단계 보상: 코인 25 + 소환권 0.1장 적립 + 계정 XP 30. 세 퀘스트는 일회성이며 현재 일일/주간 퀘스트 체계는 없다.

2.2 공통 UI

  • 상단: 계정 레벨, 누적 XP / 다음 레벨 기준값, 현재 세션 접속 시간, 오늘 누적 온라인 시간, 낮/밤·날씨.
  • 재화: 코인·작물·나무·광석·먹이·소환권·수집 토큰의 정수 잔고. 보상 소수 잔량은 별도 지갑 수치로 표시하지 않는다.
  • 보조 안내: 생산 보너스와 같은 서버 친구 수, 정적인 초보 안내 3줄.
  • 빠른 버튼: ‘모두 수령’, ‘소환 ×1’. 상세 패널을 열면 숨긴다.
  • 핵심 메뉴 5개: 생산 / 펫 / 탐험 / 꾸미기 / 메뉴. 전체 메뉴에서 섬 소식·섬 일상·도감·토큰 상점·내 정보로 접근한다. 상세 재화와 접속 정보는 내 정보에서 확인한다.
  • 작은 화면은 전용 축소 레이아웃과 스크롤을 사용한다. 상세 패널을 연 동안 터치 이동 UI를 끈다.
  • 가로 화면 기준이며 실제 기기별 가독성·터치 조작 검수는 별도로 필요하다.

2.3 메뉴별 내용

메뉴현재 구현
섬 소식출석 안내, 오프라인 누적 안내, 저장 상태, 광장/내 섬 이동, 하루 60분 보상 진행, 현재 시작 퀘스트 1개, 서버 계정 레벨 랭킹
생산시설별 레벨·배치 펫·누적량·분당 생산량·강화 비용, 강화/먹이 제작 ×1·×5·×10·×100
펫보유 목록, 희귀도/성급/배치 상태 필터, 먹이 성장, 배치, 단일/일괄 합성, 중복 토큰 전환
탐험5개 탐험지, 필요 레벨·장식·동물 배치, 오늘 완료 여부, 즉시 탐험 버튼
꾸미기장식 5종 선택, 격자 배치, 90도 회전, 회수, 테마 전환
도감6개 수집 분류, 등록/절반/완성 보상 수령, 완성 스킨 적용
토큰 상점레어·에픽 지정 교환, 전체 소환 결과별 확률

계정 레벨별 섬 성장 단계 목록은 UI에 표시하지 않는다. 계정 레벨 자체와 랭킹은 표시한다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#2-핵심-플레이-루프--기존-설계).

3. 펫 시스템

3.1 실제 펫 구성과 확률

동물 10종: 토끼, 고양이, 강아지, 여우, 곰, 사슴, 양, 펭귄, 수달, 병아리.

희귀도결과 수각 결과 확률등급 합계
커먼 기본 동물106.4935%64.935%
레어 콘셉트54.995%24.975%
에픽 콘셉트51.7982%8.991%
레전더리 콘셉트50.1998%0.999%
히든 ‘오로라’ 동물100.01%0.1%
합계35—100%

현재는 기본 10 + 콘셉트 15 + 히든 10 = 총 35종이다. UI 일부의 ‘콘셉트 25종’은 현 설정과 맞지 않는 잔존 문구다.

등급현재 콘셉트 5종
레어정원사 토끼 / 목수 고양이 / 광부 강아지 / 요리사 여우 / 상인 곰
에픽꽃의 수호자 여우 / 숲의 탐험가 곰 / 수정 연구원 사슴 / 달빛 파티시에 양 / 황금 연주자 펭귄
레전더리태양의 정령 양 / 고목의 현자 펭귄 / 별의 연금술사 수달 / 구름 셰프 병아리 / 무지개 마법사 토끼

기본 동물의 역할은 동물 순서대로 생산형/탐험형/보조형/장식형을 반복하고 특화 시설은 1~5를 반복한다. 각 등급 콘셉트의 위 표 순서대로 역할은 생산형/탐험형/변이형/보조형/장식형, 특화 시설은 1~5다. 히든은 모두 변이형이며 특화 시설은 동물 순서대로 1~5를 반복한다.

‘변이형’과 ‘장식형’이라는 역할 이름 자체에 별도 고유 패시브는 없다. 현재 계산에는 시설 특화, 희귀도, 능력치, 보조형·탐험형 효과와 실제 변이 상태가 반영된다.

3.2 획득과 능력치

  • 소환 1회에 소환권 1장. 한 번에 1마리를 획득한다.
  • 일반 소환과 즉시 탐험 보상의 펫은 위의 동일한 가중치 풀을 사용한다.
  • 토큰 상점은 레어·에픽 중 원하는 종류를 확정 획득한다.
  • 보유 상한 150마리. 소환·탐험·교환은 상한 도달 시 거절한다.
  • 새 펫은 1성·레벨 1이며 생산/탐험/지원 중 능력치 2개를 독립 무작위로 부여한다. 같은 능력치가 중복될 수 있다.
  • 현재 능력치 등급 S/M/L, 품질 수치, 천장/피티, 알·부화, 유료 소환, 이벤트 전용 풀은 없다. ⚠️ 3.6 의 「L등급」은 이 없는 체계를 새로 쓰겠다는 것이다 — 정의와 확률은 아직 미정이다.
  • 일반 색상 변종 수집은 없다. 기본 외형 색상, 히든 오로라, 이슬빛 변이, 도감 완성 색상 스킨은 구분한다.

3.3 먹이 성장과 변이

먹이 5개를 소비해 펫 레벨 +1, 누적 먹이 주기 +1, 계정 XP +8.

성급펫 레벨 상한
1성25
2성50
3성75
4성100

같은 펫의 먹이 주기 횟수가 5회 이상이며 먹이를 주는 순간 밤 또는 비이면 이슬빛 변이가 적용된다. 단순히 다섯 번 먹인 뒤 기다리는 것만으로 자동 발동하지 않는다. 레벨 상한 등으로 먹이 주기가 실패하면 변이 판정도 진행하지 않는다.

변이는 영구 플래그와 외형색 변경, 생산 계수 +0.20으로 구현된다. 동물별 변이 도감은 10개지만 서로 다른 10종 고유 패시브가 구현된 것은 아니다.

3.4 단일 합성

  • 같은 종류 ID·같은 성급의 서로 다른 펫 2마리 사용. 최대 4성.
  • 선택한 기준 펫이 남고 재료 펫은 사라지며 성급 +1.
  • 부모 능력치 4개 중 1개를 선택해 첫 능력으로 계승하고 두 번째는 무작위.
  • 레벨은 부모 중 높은 값 유지. 레벨 1로 초기화하지 않는다.
  • 먹이 횟수는 부모 중 높은 값, 변이는 부모 중 하나라도 있으면 유지.
  • 재료 펫이 시설에 배치되어 있으면 해당 시설의 펫 배치를 비운다.
  • 합성 1회당 계정 XP 25.
  • 현재 히든도 합성할 수 있다. 과거 기획의 히든 합성 금지와 다른 상태이며 문서 최신화만으로 승인/수정하지 않는다.

3.5 일괄 합성과 필터

필터: 희귀도 전체/5등급, 성급 전체/1~4성, 배치 전체/미배치/배치 중.

일괄 합성은 필터에 해당하는 UID 목록을 보내며 UI에서 ‘일괄 합성 → 확정 합성’의 2단계 입력을 요구한다. 서버는 그 목록 중 미배치 펫만 사용한다.

같은 종류·성급끼리 레벨 내림차순, 동률이면 UID 오름차순으로 묶어 합성한다. 남는 펫의 첫 능력을 유지하고 두 번째를 다시 뽑는다. 1성 → 2성 → 3성 순으로 처리하므로 결과 펫을 다시 합성해 최대 4성까지 진행할 수 있다. 히든 제외 보호는 없다.

단일 합성은 배치된 재료도 사용할 수 있지만 일괄 합성은 배치 펫을 제외한다. 즐겨찾기·잠금·이름 검색·사용자 지정 정렬은 현재 없다.

3.6 펫 능력치 다시 뽑기 — 스킬 초기화 아이템 (추가 2026-09-21)

스킬 초기화 아이템으로 펫이 가진 능력치 2개를 다시 뽑는다. 2026-09-21 사용자 지시로 설계했다.

능력치 등급은 S·M·L 이다(2026-09-21 사용자 확정). 지금 게임에는 등급이 없으므로 이 기능과 함께 새로 들어간다.

##### 능력치 전체 목록

현재 구현 — 3종. 펫마다 2개를 가지며 지금은 중복될 수 있다(3.2).

능력치효과걸리는 자리
생산펫 생산 계수 1개당 +0.10시설 초당 생산량 (6.6)
탐험탐험 보정 1개당 +0.05탐험 코인 보상 (4.4)
지원지원 합계 1개당 +0.025배치된 모든 펫에 합산 (6.6)

옛 설계 — 14종. 구현된 적이 없고 지금은 변경 이력에 있다. S·M·L 등급이 붙어 있던 것이 이 풀이다.

작물 보관량 · 작물 생산 속도 · 먹이 보관량 · 먹이 생산 속도 · 나무 보관량 · 나무 생산 속도 · 광석 보관량 · 광석 생산 속도 · 코인 보관량 · 코인 생산 속도 · 희귀 자원 발견 보너스 · 탐험 보상 증가 · 탐험 속도 증가 · 탐험 보물 발견 보너스

⚠️ 어느 풀을 쓰느냐가 후보 6개 구성을 가른다. 3종으로는 겹치지 않는 2개 조합이 셋뿐이다(생산·탐험 / 생산·지원 / 탐험·지원) — 6개를 만들려면 등급이 달라야 한다. 14종이면 여유가 충분하다. 아직 안 정했다.

흐름

단계무엇플레이어가 보는 것
-:------
1아이템 사용후보 6개가 가려진 채 놓인다
2무료 기회 1번 — 하나를 고른다고른 것의 내용이 열린다
3결과창남은 5개를 함께 공개하고, 같은 화면에 티켓 사용 버튼이 뜬다
4티켓을 쓰면 (최대 1번)남은 5개는 그대로 두고 자리만 다시 섞은 뒤 한 번 더 고른다
5선택창초회 · 차회 · 선택 안 함 셋이 함께 뜬다 (2026-09-21 사용자 확정)
6확정 확인확인을 눌러야 적용된다

티켓을 쓰면 결과창에 선택지가 셋이다 — 초회(무료 시도 결과) · 차회(티켓 시도 결과) · 선택 안 함. 「선택 안 함」은 원래 능력치를 그대로 두는 것이다.

티켓을 안 쓰면 3단계에서 끝내고 초회와 「선택 안 함」 둘 중 고른다.

⚠️ 티켓을 썼어도 「선택 안 함」이 사라지지 않는다. 티켓을 쓴 것이 둘 중 하나를 반드시 받는 것을 뜻하지 않는다 — 셋 다 마음에 안 들면 원래대로 둘 수 있다.

규칙

  • 후보 6개 중 L등급은 최대 1개다. 0개일 수 있다.
  • 티켓은 한 번만 쓴다. 남은 5개를 계속 긁는 구조가 아니다.
  • 자리를 섞는 이유는 초회차에서 본 위치를 기억해 노리는 것을 막으려는 것이다. 후보 5개의 내용 자체는 그대로다.
  • 티켓과 소환권은 다른 재화다(2026-09-21 사용자 확정). 소환권은 소환에만 쓰고, 티켓은 여기에 쓴다.

서버가 판정할 것

  • 후보 6개 생성과 L 1개 상한 — 서버에서만 뽑는다
  • 자리 섞기 — 클라이언트가 후보 내용을 미리 갖고 있으면 섞는 뜻이 없다. 열기 전의 후보는 서버만 안다
  • 티켓 차감과 1회 상한
  • 최종 선택 확정 — 고른 것이 실제로 그 펫의 능력치가 되는지

정책 — 왜 도박이 아닌가

티켓을 쓰면 결과를 반드시 하나 더 받고 둘 중 좋은 쪽을 고른다. 잃는 자리가 없고 초회차 결과도 사라지지 않는다. 로블록스 커뮤니티 규정이 막는 것은 값어치 있는 것을 걸고 잃을 수 있는 구조다. 여기엔 그 자리가 없다.

⚠️ 다만 이것은 유료 랜덤 아이템이다. 티켓을 유료로 판다고 09-21 에 확정했으므로 가정이 아니라 사실이고, 의무 넷이 실제로 걸린다.

의무무엇을 해야 하나
확률 공개구매 전에 가능한 결과 전부와 수치 확률을 보여야 한다. 합이 정확히 100%. 항목이 많으면 「자세히」로 펼쳐도 되지만 아이콘만 두는 것은 안 된다
표시 갱신중복 제외·보정으로 확률이 달라지면 보이는 값도 같이 달라져야 한다
이용자별 검사PolicyService:GetPolicyInfoForPlayerAsync() 로 매번 본다
대체 경로ArePaidRandomItemsRestricted 인 이용자에게는 유료 랜덤을 막고 무료 획득·확정 구매·기능 숨김 중 하나를 준다

이 넷은 구현 전에 설계에 들어가야 한다. 나중에 붙이면 UI 를 다시 짜게 된다. 판정서가 같은 자리를 미리 경고해 두었다 — pet-island-feasibility-abc.md 3462행 「Robux 로 이어지면 유료 랜덤이 되어 ArePaidRandomItemsRestricted 분기와 확률 공개 의무가 생긴다」.

티켓 획득 — 출석 보상은 두 안을 나란히 둔다 (2026-09-21)

티켓은 출석 보상과 유료 구매 둘로 얻는다. 유료 구매는 09-21 에 확정했다(위 「첫 출시 범위」 해제).

출석 쪽은 아직 안 정했다. 이 게임의 출석은 지금 누적이고 「연속 출석이 아니라 누적 출석이다. 하루 쉬었다고 총 누적 일수를 초기화하지 않는다」가 6.2 의 규칙이다. 12.6 피로도 방지에도 「연속 출석 초기화 없음」이 들어 있다. 15일·30일을 어느 쪽으로 셀지에 따라 그 두 규칙을 건드릴지가 갈린다.

세는 법기존 규칙과하루 빠지면
1번안 · 연속연속 출석 15일·30일6.2 와 12.6 을 뒤집어야 한다. 연속 카운터를 새로 둔다0 으로 돌아간다
2번안 · 누적총 누적 출석 15일·30일그대로 쓴다. totalLoginDays 가 이미 있고 5일마다 소환권을 주는 자리와 같은 값이다그날만 안 오른다

정하지 않았다. 사용자가 다시 보고 고른다(2026-09-21).

중간에 나가면 — 후보를 서버가 들고 있는다

아이템을 쓴 순간 후보 6개를 서버에 저장하고, 다시 들어오면 그 상태에서 이어 한다. 아이템은 이미 쓴 것으로 치고 후보는 고정된다.

사용 시점으로 되돌리는 방식은 쓰지 않는다. 되돌리면 후보 6개를 본 뒤 마음에 안 들 때 나갔다 들어와 다시 뽑을 수 있다 — 무한 리롤이다. 판정서가 같은 자리를 미리 경고했다(pet-island-feasibility-abc.md 814행: 「취소가 무료면 무한 리롤이 된다」). 이 프로젝트는 접속 보상에서 같은 종류의 구멍을 한 번 막은 적이 있다.

저장할 것은 후보 6개 · 초회 결과 · 티켓 사용 여부 · 차회 결과다. 최종 확정이나 「선택 안 함」을 고르면 지운다.

기존 결정과 부딪히는 자리

  • 등급 체계가 지금 없다. 3.2 가 「능력치 등급 S/M/L·품질 수치는 없다」고 적는다. S·M·L 로 간다는 것은 09-21 에 정했고, 각 등급의 수치와 등장 확률은 아직이다. 옛 S·M·L 확률표는 제안값이었고 확정된 적이 없다(변경 이력 13.6).
  • 09-19 의 「첫 출시 무료 버전」은 09-21 에 해제됐다. 이제 충돌하지 않는다.
  • ⚠️ 문서가 세 곳에서 아직 「유료 소환 없음」이라 적는다(3.2 · 7.2 · 11장). 실제 판매 상태를 확인해 함께 고쳐야 한다 — 지금은 문서가 구현보다 뒤처져 있을 수 있다.

아직 안 정한 것 — 지어내지 않는다

  • 후보 6개가 무엇으로 이뤄지나. 「겹치지 않는 능력치로 6개 구성」이 09-21 지시인데 두 가지로 읽힌다. ① 후보 하나 안에서 능력치 2개가 서로 다르다 — 현재 3종이면 조합이 셋뿐이라(생산·탐험 / 생산·지원 / 탐험·지원) 6개를 채우려면 등급이 달라야 한다. ② 후보 6개가 서로 겹치지 않는다 — 능력치와 등급을 합친 조합에서 서로 다른 6개를 뽑는다. 어느 쪽인지에 따라 「최대 1개 L」의 뜻도 달라진다. 정해지기 전까지 숫자를 만들지 않는다.
  • S·M·L 각 등급의 수치와 등장 확률. 체계가 SML 이라는 것만 정했다
  • 「최대 1개 L」의 뜻 — 후보 하나 안에 L이 최대 1개인지, 후보 6개 통틀어 L이 최대 1개인지
  • 티켓 가격. 획득 경로는 출석 보상(1·2안)과 유료 구매로 정했다
  • 스킬 초기화 아이템 자체를 어떻게 얻나
이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#3-펫-시스템--기존-설계).

4. 도감 시스템

4.1 도감

분류현재 총 항목등록 방식
펫35처음 보유한 종류
먹이3해당 이름의 먹이 제작. 먹이 주기는 첫 음식도 등록
보물5해당 탐험 완료
탐험지5조건 충족 후 스캔 또는 탐험 완료
변이10해당 동물의 이슬빛 변이 발생
장식5해당 종류를 직접 배치

탐험지 스캔은 성공한 게임 행동 뒤 실행된다. 단순히 매 초 모든 도감을 다시 판정하는 구조는 아니다.

‘보상 수령’으로 미수령 등록·달성 보상을 한 번에 처리한다.

  • 신규 항목 1개당 원본 토큰 3 → 실제 토큰 0.15 적립.
  • 각 분류의 절반 달성(총수 / 2 올림), 전체 달성마다 원본 소환권 2 → 실제 0.1장 적립.
  • 전체 달성 후 보상 처리 시 해당 분류 전용 펫 색상 스킨 해금.
  • 스킨은 선택한 분류의 팔레트를 배치 펫 모델에 적용하는 외형 효과다. 추가 능력치는 없다.
  • 등록/마일스톤 수령 여부를 기록하며 같은 항목을 반복 등록해 보상을 다시 받지 않는다.

4.2 탐험지·보물 획득

4.3 해금 조건

아래 세 조건을 모두 충족해야 한다.

  1. 필요한 계정 레벨.
  2. 지정된 장식 두 종류가 현재 개인 장식 배치 데이터에 존재.
  3. 지정 동물의 펫이 어느 생산 시설에든 배치되어 있음.

레벨 성장으로 자동 생성된 기본 장식은 탐험 조건의 장식으로 계산하지 않는다. 장식을 회수하거나 동물 배치를 바꾸면 조건이 다시 불충족될 수 있다. 도감의 과거 등록 기록은 유지된다.

탐험지필요 레벨필요 장식배치 동물보물 등록
클로버 정원1꽃밭 + 나무토끼네잎클로버
속삭이는 그루터기2나무 + 벤치고양이호박빛 수액
반딧불 언덕3꽃밭 + 랜턴강아지별빛 조각
물안개 연못4랜턴 + 연못여우물방울 진주
햇살 피크닉5꽃밭 + 벤치곰황금 도토리

4.4 횟수와 결과

  • 탐험지당 UTC 날짜별 1회 무료. 모든 조건을 맞추면 하루 총 5회 가능.
  • 버튼 요청이 성공하면 즉시 완료된다. 탐험 시간, 2마리 파티, 이동 경로, 선택지, 귀환 대기는 없다.
  • 시설 배치 펫을 조건/효율 계산에 사용하지만 탐험 중 생산을 중단하지 않는다.
  • 결과: 해당 보물 도감 등록 + 공통 소환 풀의 펫 1마리 + 코인 + 소환권 소수 적립 + 계정 XP 60.
  • 보물은 현재 도감 등록값이며 별도 거래 가능한 보물 수량 인벤토리는 없다.
  • 소환권 보상은 기본 1 × 5% = 0.05장 적립.
  • 코인 원본은 floor(100 × (1 + 탐험 보정)), 이후 25%와 기존 코인 소수 잔량을 반영해 정수 지급.
  • 탐험 보정: 시설 배치 펫 중 탐험형 역할마다 +0.15, 탐험 능력치 1개마다 +0.05.
  • 추가 탐험 티켓 구매, 일일 횟수 초과 재시도, 희귀도 제한 보상 풀은 없다.
이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#4-도감-시스템--기존-설계).

5. 지역 해금

5.1 계정 레벨

계정 레벨 = min(100, 1 + floor(sqrt(누적 XP / 30)))
다음 레벨 기준 누적 XP = 30 × 현재 레벨²

레벨은 최대 100이다. XP는 레벨업 때 차감하지 않고 누적한다.

행동계정 XP
자원 수령min(총 수령량, 100)
소환15
시설 강화실제 횟수 × 30
먹이 주기8
단일/일괄 합성실제 횟수 × 25
장식 배치5
탐험60
먹이 제작실제 횟수 × 5
시작 퀘스트 보상 수령30

출석, 온라인 보상, 도감 보상 수령, 토큰 전환/교환은 현재 계정 XP를 따로 주지 않는다.

5.2 섬 외형 단계

단계계정 레벨잔디 바닥 한 변(스터드)추가 변화
1180양옆 기본 꽃 장식
21082색감 변경, 양옆 장식 수 증가
32084기본 연못 추가
43586오른쪽 기본 꽃을 랜턴으로 변경
55088기본 벤치 추가
67090색감·양옆 장식 수 변화
79092최종 단계 색감·장식 수

모래 바닥 한 변은 잔디 +4, 바위 기반은 잔디 -1이다. 잔디·지붕·기본 나무 수관 색상이 단계에 따라 바뀌며 테마 2는 추가 색 보정을 한다. 양옆 기본 장식 수는 각 측면에 단계 수만큼 생성된다.

이 변화는 LevelDecor의 기본 외형 연출이다. 유저가 산 장식과 분리되며 회수 재화나 도감/탐험 해금 장식으로 주지 않는다. 최신 규칙에서 섬 지름은 160으로 고정하며, 꾸미기 격자는 원형 내부로 확장한다.

설정에는 햇살 초원·속삭임 숲·푸른 해안·깊은 바다·얼어붙은 산·구름섬·별빛 계곡 이름이 있지만 현재 별도 지역 맵/포털/지역별 자원 콘텐츠로 구현되어 있지 않다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#5-지역-해금--기존-설계).

6. 방치형 생산 시스템

6.1 최신 획득 배율

2026-09-10 밸런스 변경을 기준으로 한다. ‘출석 외 전부 5%’였던 이전 구현에서 코인·일반 자원과 제작만 완화된 상태다.

출처원본 대비 배율 / 실제 규칙
시설 코인·작물·나무·광석·먹이 생산25%. 이전 5% 버전 대비 5배
일반 보상의 코인·작물·나무·광석·먹이25%
일반 보상의 소환권·수집 토큰5%
먹이 제작 결과100%. 작물 비용을 지불하는 변환 행위
출석매일 코인 1,000, 누적 5일마다 소환권 3장 그대로
온라인 20·40·60분 소환권각 1장 직접 지급, 하루 총 3장 유지 예외
장식 회수구매에 쓴 나무 전액 반환. 신규 획득 배율 미적용
펫·도감 등록·XP재화 배율로 수량 축소하지 않음

보상의 1 미만 부분은 재화별 rewardRemainders에 누적해 이후 같은 재화 보상과 합산한다. 정수 부분만 지갑으로 들어간다. 서로 다른 출처의 소수 보상도 같은 재화이면 합산된다.

생산량은 시설 stored에 소수로 쌓인다. 수령할 때 정수만 가져오고 소수는 남긴다. 생산 단계에서 이미 25%가 적용되므로 수령 시 다시 25%를 곱하지 않는다.

6.2 출석

  • 기준일: UTC 날짜. 한국 시간 오전 9시에 날짜가 바뀐다.
  • 같은 날짜 최초 처리 시 코인 1,000 자동 지급.
  • 총 누적 출석일이 5의 배수일 때 소환권 3장 추가 지급.
  • 연속 출석이 아니라 누적 출석이다. 하루 쉬었다고 총 누적 일수를 초기화하지 않는다.
  • 월별 출석일 loginDays는 월이 바뀌면 초기화되며 생산 보너스에 사용한다.
  • 총 출석일 totalLoginDays는 별도로 유지한다. 이전 데이터에 필드가 없으면 당시 월별 출석일로 초기화하므로 과거 전체 출석 이력이 복원되는 것은 아니다.

6.3 온라인 접속 보상

같은 UTC 날짜의 접속 시간을 누적하며 하루 최대 60분까지 보상한다. 재접속 시 해당 날짜의 저장된 진행도를 이어간다.

누적 시간실제 보상
10분코인 25
20분소환권 1장
30분코인 25
40분소환권 1장
50분코인 25
60분소환권 1장
하루 합계코인 75 + 소환권 3장

서버가 자동 지급하고 지급 단계 onlineClaims를 저장한다. 여러 구간을 넘겼다면 아직 지급하지 않은 구간을 순서대로 처리한다. UI에 다음 진행과 지급 횟수를 표시한다. 다음 UTC 날짜에 시간·지급 단계를 초기화한다.

상단의 현재 세션 접속 시간은 별도 값이다. 하루 보상 시간은 60분에서 멈추지만 세션 시간과 3시간 생산 보너스는 계속 계산된다.

6.4 오프라인 생산

  • 마지막 저장 시각부터 이번 접속까지의 경과를 최대 21,600초(6시간)로 제한한다.
  • 해당 시간의 50%만큼 생산 계산한다. 최대 누적은 현재 오프라인 계산 조건에서 정상 생산 3시간분에 해당한다.
  • 저장된 시설·배치 펫·레벨·성급·변이·지원 효과를 사용한다.
  • 생산 보너스는 같은 월에 한해 저장된 월 출석 보너스만 반영한다. 친구 동석과 현재 세션 시간 보너스는 반영하지 않는다.
  • 결과는 시설 저장량에 합산된다. 재접속만으로 정수 재화가 지갑에 자동 수령되지는 않는다.
  • 현재 UI는 미접속 초 수와 누적 안내를 제공한다. 자란 작물/귀환 펫/추천 사용처를 보여주는 별도 복귀 연출은 없다.
  • 새 출석 보상을 적용하기 전에 오프라인 생산을 계산한다.

6.5 시설

번호시설생산 재화
1농장작물
2벌목장나무
3광산광석
4먹이 작업대먹이
5코인 샘코인

시설당 펫 1마리를 배치한다. 펫이 없으면 생산량은 0이다. 같은 펫을 다른 시설에 배치하면 이전 시설에서 빠진다. 별도 시설 건설/구매 없이 처음부터 5개를 보유한다.

시설 최대 레벨은 20이다. 현재 저장량 상한과 창고 확장 시스템은 없다.

6.6 초당 생산량

초당 생산량 = 0.25 × 0.3 × 시설 레벨 × 펫 생산 계수 × (1 + 접속 보너스 + 지원 합계)

펫 생산 계수 =
  1
  + (펫 레벨 - 1) × 0.04
  + (성급 - 1) × 0.30
  + (희귀도 번호 - 1) × 0.20
  + 특화 시설 일치 시 0.35
  + 생산 능력치 1개당 0.10
  + 변이 시 0.20

접속 보너스 =
  같은 서버 친구 수(최대 10명) × 0.03        ← ⚠️ 구현값. 기획은 9명 × 0.10 (6.7)
  + 이번 달 출석일 × 0.01
  + min(현재 세션 초, 10,800) / 10,800 × 0.15

희귀도 번호는 커먼 1 / 레어 2 / 에픽 3 / 레전더리 4 / 히든 5다.

지원 합계는 배치된 모든 펫에서 보조형 역할마다 0.05, 지원 능력치 1개마다 0.025를 더한다. 같은 펫에 지원 능력이 2개면 둘 다 적용한다.

  • 친구 보너스: 1명당 3%, 최대 30%.
  • 세션 보너스: 3시간 동안 선형 증가, 최대 15%. 재접속하면 새 세션 기준으로 시작한다.
  • 월 출석 보너스: 1일당 1%이며 코드에 별도 30% 상한은 없다. 31일 출석한 달에는 31%.
  • 보너스 없는 시설 1레벨·펫 계수 1의 기준 생산량은 분당 4.5개다. 실제 배치 펫의 특화/능력/출석 등에 따라 증가한다.
  • 변이의 0.20은 펫 생산 계수에 더하는 값이다. 최종 생산량을 항상 1.2배로 만드는 독립 곱연산은 아니다.

6.7 수령과 강화

‘모두 수령’은 5개 시설 저장량의 정수 부분을 한 번에 가져온다. 총 수령량이 0이면 실패 처리한다. 성공 시 수령 횟수 +1, 계정 XP는 총 수령량과 100 중 작은 값만큼 증가한다.

현재 레벨이 L인 시설을 한 단계 올릴 때:

비용수량
코인60 × L
나무5 × L
광석2 × L

강화 ×1·×5·×10·×100을 지원한다. 매 단계 오른 레벨로 비용을 다시 계산하며, 재료 부족 또는 최대 레벨에서 중단한다. 전체 요청이 불가능해도 가능한 횟수만 실행한다. 실제 강화 1회당 계정 XP 30.

6.8 먹이 제작

제작 항목작물 비용 / 1회먹이 결과 / 1회
새싹 간식108
산딸기 쿠키2016
꿀 푸딩3024

×1·×5·×10·×100 제작을 지원하며 재료 범위 내에서 부분 실행한다. 실제 제작 1회당 계정 XP 5. 도감에는 제작한 음식 이름을 등록하지만, 소비 가능한 먹이는 종류별 아이템이 아니라 하나의 공통 food 재화다.

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7. 소환 및 펫 획득

7.1 실제 펫 구성과 확률

동물 10종: 토끼, 고양이, 강아지, 여우, 곰, 사슴, 양, 펭귄, 수달, 병아리.

희귀도결과 수각 결과 확률등급 합계
커먼 기본 동물106.4935%64.935%
레어 콘셉트54.995%24.975%
에픽 콘셉트51.7982%8.991%
레전더리 콘셉트50.1998%0.999%
히든 ‘오로라’ 동물100.01%0.1%
합계35—100%

현재는 기본 10 + 콘셉트 15 + 히든 10 = 총 35종이다. UI 일부의 ‘콘셉트 25종’은 현 설정과 맞지 않는 잔존 문구다.

등급현재 콘셉트 5종
레어정원사 토끼 / 목수 고양이 / 광부 강아지 / 요리사 여우 / 상인 곰
에픽꽃의 수호자 여우 / 숲의 탐험가 곰 / 수정 연구원 사슴 / 달빛 파티시에 양 / 황금 연주자 펭귄
레전더리태양의 정령 양 / 고목의 현자 펭귄 / 별의 연금술사 수달 / 구름 셰프 병아리 / 무지개 마법사 토끼

기본 동물의 역할은 동물 순서대로 생산형/탐험형/보조형/장식형을 반복하고 특화 시설은 1~5를 반복한다. 각 등급 콘셉트의 위 표 순서대로 역할은 생산형/탐험형/변이형/보조형/장식형, 특화 시설은 1~5다. 히든은 모두 변이형이며 특화 시설은 동물 순서대로 1~5를 반복한다.

‘변이형’과 ‘장식형’이라는 역할 이름 자체에 별도 고유 패시브는 없다. 현재 계산에는 시설 특화, 희귀도, 능력치, 보조형·탐험형 효과와 실제 변이 상태가 반영된다.

7.2 획득과 능력치

  • 소환 1회에 소환권 1장. 한 번에 1마리를 획득한다.
  • 일반 소환과 즉시 탐험 보상의 펫은 위의 동일한 가중치 풀을 사용한다.
  • 토큰 상점은 레어·에픽 중 원하는 종류를 확정 획득한다.
  • 보유 상한 150마리. 소환·탐험·교환은 상한 도달 시 거절한다.
  • 새 펫은 1성·레벨 1이며 생산/탐험/지원 중 능력치 2개를 독립 무작위로 부여한다. 같은 능력치가 중복될 수 있다.
  • 현재 능력치 등급 S/M/L, 품질 수치, 천장/피티, 알·부화, 유료 소환, 이벤트 전용 풀은 없다.
  • 일반 색상 변종 수집은 없다. 기본 외형 색상, 히든 오로라, 이슬빛 변이, 도감 완성 색상 스킨은 구분한다.

소환 확률은 서버의 Random.new()와 누적 가중치로 판정한다. 현재 별도 천장·이벤트 확률·유료 소환은 없다. 소환 성공 시 계정 XP 15를 지급한다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#7-소환-및-펫-획득--기존-설계).

8. 수집 토큰 상점

8.1 중복 전환과 확정 교환

토큰 전환은 같은 종류가 2마리 이상이고 대상이 미배치일 때만 가능하다. 마지막 종류 1마리는 전환할 수 없다. 전환 시 해당 펫은 삭제된다.

희귀도원본 토큰 × 성급5% 적용 후 적립량 × 성급
커먼50.25
레어150.75
에픽402
레전더리1005
히든20010

레어 지정 교환은 토큰 50, 에픽 지정 교환은 토큰 150이다. 커먼·레전더리·히든 확정 교환은 없다. 플레이어 간 거래, 선물, 펫 직접 구매는 없다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#8-수집-토큰-상점--기존-설계).

9. 섬 꾸미기 시스템

9.1 장식 배치

장식나무 비용
꽃밭15
나무20
랜턴25
연못30
벤치20

격자는 X/Z -19~19 범위에서 칸 전체가 반경 78스터드 안에 들어오는 원형 영역으로 표시한다(1,109칸). 시설·집·입구와 남아 있는 기본 장식 주변은 설치를 막고, 기본 꽃·나무를 회수하면 그 주변 예약 공간이 해제된다. 설치 가능 칸 수는 계정의 기본 장식 회수·해금 상태에 따라 달라진다. 회색 칸은 서버에서도 신규 설치를 차단한다. 한 칸은 4스터드이며 장식 1개와 바닥 타일 1개를 각각 둘 수 있다. 기존 저장 장식 좌표를 유지하며 같은 장식 층에는 중복 설치하지 못한다.

시설은 북쪽 X -48/-24/0/24/48, Z -42로 분산하고 집은 Z -64, 나무는 외곽 4곳, 소유자 표지는 (10,66), 귀환 위치는 (0,62)로 옮긴다. 길과 시설 앞 펫 위치도 함께 조정한다. 플레이어가 직접 이동하여 원하는 격자에 접근한다.

‘꾸미기 → 맵 편집’에서 캐릭터가 선택한 장식이나 타일을 손에 든다. 3인칭으로 이동하며 그리드를 클릭/터치해 미리보기를 확인하고 확정 버튼으로 설치한다. 회전·회수 모드를 제공한다. 손에 든 모델은 본인 화면용 미리보기이며 확정 설치물은 서버에서 생성한다. 모바일 이동 버튼을 유지하고 편집 버튼은 상단에 둔다. 서버는 좌표·점유·자원·본인 섬 범위를 검증한다. 공용 광장과 다른 유저 섬에는 설치하지 못한다.

회수 모드에서 기본 나무 4개, 해금된 기본 꽃 및 방문자 정원 꽃을 클릭하면 보관함에 넣는다. 고유 회수 기록을 저장하여 재생성·중복 회수를 막는다. 보관 장식은 설치 시 우선 소비하고 다시 회수하면 보관함으로 돌아오며 나무·설치 XP를 지급하지 않는다. 나무로 구매한 장식은 기존 전액 환불을 유지한다. 위치·종류·회전·보관함 출처·기본 회수 기록을 프로필에 저장한다.

무료 타일 3종(흙길·돌길·잔디)은 설치·교체·제거 시 자원과 XP가 변하지 않는다. 타일 층과 장식 층은 독립적이므로 타일 위에 꽃·나무를 둘 수 있다. 자원 제작·유료 타일은 종류·가격 확정 전까지 ‘준비 중’으로 표시하며 서버는 미지원 타일 ID를 거부한다. 유료 재화는 Robux로 구매하는 별도 게임 내 재화로 계획한다. 실제 결제 구현은 별도 작업이다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#9-섬-꾸미기-시스템--기존-설계).

10. 세션 구성과 안전

10.1 공용 월드와 랭킹

  • 하나의 월드에 지름 400의 원형 중앙 광장과 지름 160의 원형 개인 섬 10개를 생성한다. 개인 섬은 반경 약 647.21스터드의 원형 배치이며 이웃 개인 섬 중심 간 거리는 400스터드다.
  • 서버 코드의 개인 슬롯은 최대 10개이며 일반/초대 슬롯으로 구분하지 않는다.
  • 접속 시 빈 슬롯을 배정하고 내 섬으로 이동시킨다. 슬롯이 없으면 입장을 종료한다.
  • 광장 이동·내 섬 복귀 버튼, 광장의 내 섬 포털이 있다.
  • 계정 레벨 랭킹은 현재 서버 접속자만 비교한다. 레벨 내림차순 → XP 내림차순 → UserId 오름차순.
  • 광장 실제 게시판은 상위 10명, 섬 소식 UI는 서버 랭킹 목록을 표시한다.
  • 전 서버 영구 랭킹, 주간 랭킹, 랭킹 보상은 없다.
  • 같은 서버 친구 수를 접속/퇴장 시 다시 계산해 생산 보너스에 사용한다.
  • 생산·재화·펫·장식 조작은 요청자 자신의 세션 데이터를 사용한다. 시설 프롬프트도 소유자를 검사한다.
  • 초대/방문 허가 UI, 방명록, 프라이빗 세션 생성, 공동 미션, 공동 탐험은 없다.
  • 코드상 월드에 모든 섬을 생성하며 ‘현재 섬만 생성·교체하는 전용 스트리밍 흐름’은 없다. 실제 StreamingEnabled 속성·클라이언트 성능은 별도 검증 대상이다.

10.2 환경과 펫 표현

120초 단위로 낮·맑음 → 밤·맑음 → 낮·비 상태가 순환한다. 조명 시간은 낮 14시 / 밤 21시로 설정한다. 비·밤은 현재 먹이 주기 변이 조건에 사용하며, 출현 펫 확률을 바꾸지 않는다.

섬·시설·장식·펫은 기본 Part 기반 모델이다. 배치된 펫만 시설 앞에 표현하며 외형·역할 모자·성급 이름표가 있다. 펫의 자율 이동, 경로 탐색, 대화·생성형 AI, 동행 1마리 시스템은 없다. 폭설·별똥별·날씨 예보·별도 강우 연출은 현재 해당 스크립트에서 구현되어 있지 않다.

10.3 저장·서버 처리

  • 일반 서버: DataStore SunnyMeadow_v1, 사용자 키 u_<UserId>.
  • 저장 대상: 재화와 소수 잔량, XP/계정 레벨, 펫 UID·능력·성장·변이, 시설 배치/저장량, 장식/테마/스킨, 도감/수령 기록, 탐험 날짜, 퀘스트, 출석·온라인 진행 등.
  • 서버 Job 기반 프로필 잠금을 사용한다. 다른 Job의 180초 미만 잠금이 있으면 불러오기를 중단한다.
  • 데이터 불러오기 실패 시 입장을 종료하며 일반 서버에서 임시 신규 데이터로 대체하지 않는다.
  • 60초 주기 자동 저장, 퇴장 시 최종 저장/잠금 해제 재시도, 서버 종료 시 제한 시간 내 저장을 시도한다.
  • 저장 시각 lastSeen을 오프라인 생산 기준으로 사용한다.
  • 서버는 약 1초마다 생산·출석 날짜·온라인 보상·상태 전송·게시판을 갱신한다.
  • 일반 행동 요청은 0.18초 간격 제한과 행동별 재료·범위·소유 데이터 검사를 한다. 상태 조회는 별도 경로다.
  • Studio에서는 DataStore를 사용하지 않는 임시 데이터 모드다. Studio Play 성공은 영구 저장/재접속 안전성 검증을 의미하지 않는다.
  • 잠금과 수령 기록은 방어 로직이며, 비정상 종료·동시 요청에서도 복제나 손실이 절대 불가능하다고 보증하지 않는다.
이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#10-세션-구성과-안전--기존-설계).

11. 과금 시스템

2026-09-19 출시 범위: 첫 출시는 무료 버전. 아래 상품안은 출시 후 후보이며 구매 기능은 출시 범위에서 제외한다.

현재 프로토타입에는 유료 소환, 게임패스, 개발자 상품, 시즌 패스 등 과금 기능이 구현되어 있지 않다. 아래 기존 상품 목록은 향후 기획이며 출시 완료 목록이 아니다. 무료 플레이를 보장하고 편의성·꾸미기 중심으로 수익화한다는 기존 방향은 유지한다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#11-과금-시스템--기존-설계).

12. 재방문 콘텐츠

2026-09-19 출시 범위: 출석·온라인 보상·오프라인 생산·복귀 보고·성장 안내는 유지. 방문 의뢰·주간 정원·펫 부탁/이야기·놀이/사진첩·귀환 탐험·공동 활동은 출시 후 보류. 아래 상태는 과거 구현 기록이다.

아래 10개 기능은 이전 요청을 유지한 확장 기획이다. 펫 월드 테스트.ver의 1·2차 적용 상태를 구분한다. 귀환 탐험과 공동 섬 활동은 미구현이며, 나머지도 아래에 명시한 기초 구현 범위만 완료다. 시간 범위는 테스트 목표이며 완료 시간을 보장하지 않는다.

12.1 접속 시간을 늘리는 방법

추천 기능게임에 적용하는 방법현재 상태 / 기대 플레이
첫 5분 체험 퀘스트수확 → 첫 소환 → 펫 배치 → 첫 강화로 안내1차 구현: 계정당 체험 소환권 1장, 다음 목표와 메뉴 연결. 추가 자원 지원·5분 완료 보장은 없음
펫 부탁생산 대기 중 함께 할 짧은 활동1차 구현: 수확 3회 / 먹이 제작 1회 / 대상 펫 먹이 주기 1회. 산책·물주기·동작 연출은 미구현
짧은 탐험 선택지탐험 전에 발자국/정원길 선택2차 기초 구현. 경로별 발견 이야기와 해당 역할의 배치 펫 안내 문구. 현재 보상·확률은 동일하며 장애물/실제 이동은 미구현
연속 목표첫 강화 → 먹이 제작 → 2성 펫 만들기 등 다음 목표와 필요 재료 안내8단계 성장 안내 구현. 기존 보상 퀘스트 3개는 별도로 유지
공동 섬 활동광장 꽃밭 가꾸기·큰 바위 치우기 등을 함께 완료. 혼자서도 가능하게 설계미구현·재도입 검토. 과거 공동 미션 삭제/MVP 제외 결정을 자동 취소하지 않음

사용자 승인으로 체험 소환권 1장을 기존 배율과 별개로 지급한다. 신규·기존 계정 모두 수령 기록이 없을 때 한 번만 받는다. 기존 시작 소환권 0.4장 적립과 출석/온라인 보상은 그대로 유지한다. 공개 서버의 실제 저장·재접속 검증은 별도다.

펫 부탁은 정해진 대사·표정·앉기 등 반응으로 우선 설계할 수 있다. 외부 생성형 AI는 필수가 아니다. 친밀도 보상을 일반 색상 변종 수집 재도입으로 확대하지 않는다.

연속 목표의 상세 조건은 현재 성급/합성 규칙과 일치시켜야 한다. 특히 과거 히든 합성 금지와 현재 합성 허용의 충돌은 먼저 결정한다.

12.2 재방문을 유도하는 방법

추천 기능게임에 적용하는 방법현재 상태 / 다시 접속할 이유
귀환 탐험종료 전 펫을 보내고 다음 접속 시 결과 확인. 2~6시간을 초기 테스트안으로 검토미구현. “내 펫이 무엇을 가져왔을까?”
매일 바뀌는 방문 NPC요리사·정원사·탐험가가 돌아가며 방문해 다른 의뢰 제공2차 구현. 광장 NPC와 ‘섬 일상’ UI, UTC 날짜별 수락/진행/완료
주간 수집 목표일일 방문 의뢰로 꽃 도장을 모아 작은 정원 완성2차 기초 구현. 주간 3일 완료 기록, NPC별 영구 꽃 도장 3종, 섬의 외형 전용 꽃 정원. 미완성 도장 이월
펫 친밀도 이야기여러 날 부탁을 완료하면 짧은 에피소드 해금2차 기초 구현. 펫별 서로 다른 날 1/2/3회에 이야기 3편 공개. 전용 행동·친밀도 능력치는 미구현
오프라인 성장 결과 연출재접속 시 실제 누적 생산량을 보여주고 바로 쓸 곳 안내2차 보고 화면 구현. 시설 정산 차액·전체 수령·다음 사용처. 작물 성장/귀환 펫 애니메이션은 미구현

귀환 탐험은 현재 즉시 탐험과 분리한다. 출발 시 완료 예정 시각·탐험 ID·수령 여부를 저장하고 중복 요청/재접속으로 보상을 중복 지급하지 않도록 설계한다. 생산 배치와 동시 사용 가능 여부는 구현 전에 결정한다. 귀환 시간은 오프라인 생산 6시간 상한과 별도다.

방문 NPC는 실제 친구 방문과 무관한 기능이며 실시간 생성 대화 없이 시작 가능하다. NPC·장식 보상은 순환 재등장하도록 검토한다. 주간 미완성 세트를 이어갈 경로와 미접속 시 진행 보존을 설계한다. 친밀도는 강제 대기보다 돌보기 활동 중심으로 진행한다.

복귀 화면은 실제 정산한 자원만 표시하고 다음 사용처로 연결한다. 귀환 탐험이 아직 없다면 돌아온 펫 연출부터 구현된 것으로 표시하지 않는다. 섬 복구 시스템 재도입이나 오프라인 상한 증가는 이 제안에 포함하지 않는다.

12.3 우선순위·검증 지표

  1. 첫 소환·첫 강화 진입 검증. 체험 소환권과 8단계 목표 안내 1차 적용. 대상 게임의 5% 밸런스는 유지했으므로 Astra 25% 버전과 별도 검증한다.
  2. 펫 부탁 기본 활동과 감사 대사 1차 적용. 다른 날의 부탁 완료로 여는 이야기 3편은 2차 적용. 산책/물주기/동작은 후속.
  3. 복귀 자원 보고 화면 2차 적용. 귀환 탐험은 시간·보상·배치 제한 확인 대기.
  4. 방문 NPC·주간 꽃 도장·친밀도 이야기 기초 2차 적용. 콘텐츠 확장과 전용 동작은 후속.
  5. 공동 섬 활동은 과거 삭제 결정과 충돌하는 별도 재도입 검토.

관찰 지표: 첫 5분 잔존, 첫 소환/강화/도감 보상 소요 시간과 완료율, 평균 세션과 실제 행동 횟수, D1/D7 재방문, 복귀 후 다음 행동 전환, 자원별 유입·소비·잔고·강화 대기 시간. 유입 경로와 관찰 기간을 맞춰 비교하며 단순 대기 증가를 성공으로 판단하지 않는다.

이 지표의 전용 분석 이벤트 수집은 현재 게임 코드에서 구현된 것으로 확인되지 않았다.

기존 제안 참고 자료: Roblox 공식 https://create.roblox.com/docs/production/analytics/engagement" target="_blank" rel="noopener">Engagement, https://create.roblox.com/docs/production/analytics/retention" target="_blank" rel="noopener">Retention. 이전 제안의 참고 링크를 보존한 것이며 현재 구현 여부의 근거는 13장의 확인 근거다.

12.4 그 밖의 장기 기획

별도 지역과 지역 펫, 낚시·잠수·발굴, 변이 고유 스킬, 시즌·복각·장식 확장, 프라이빗 세션, 편의성/꾸미기 과금은 장기 기획으로 남긴다. 보관본의 세부 규칙과 삭제/보류 결정을 참조하되 현재 구현으로 취급하지 않는다.

12.5 펫 월드 테스트.ver — 추천 기능 1차 적용 규칙

  • 체험 지원: 섬 소식의 ‘지원 받기’로 소환권 1장 직접 지급. journey.giftClaimed로 중복 수령을 거절한다. 접속 시 메뉴 최소화를 유지하며 전체 메뉴 → 섬 소식에서 수령한다.
  • 성장 안내 8단계: 수확 → 소환 → 배치 → 시설 강화 → 먹이 제작 → 2성 합성 → 탐험 → 도감 보상 수령. 성공한 실제 서버 행동을 journey.done에 기록하고 첫 미완료 단계만 표시한다. 앞서 완료한 후속 행동도 기록하므로 나중에 자동으로 건너뛸 수 있다.
  • 기존 계정: 저장된 수확/소환/탐험 횟수, 시설 레벨, 보유 성급, 확인 가능한 음식·보상 기록으로 일부 진행을 인정한다. 추정할 수 없는 배치/제작 행동은 다시 수행한다. 과거 퀘스트 보상을 재지급하지 않는다.
  • 기존 시작 퀘스트 3개와 보상은 별개로 유지한다. 새 성장 안내 자체에는 추가 코인·XP 보상을 붙이지 않았다. 강화·제작의 기존 비용도 유지한다.
  • 펫 부탁: 펫 메뉴에서 선택한 펫의 ‘부탁 듣기’. 계정에서 동시에 하나만 진행하며, 해당 펫의 완료 횟수에 따라 수확 3회 → 제작 1회 → 대상 펫 먹이 주기 1회를 반복한다. 완료 기록은 횟수이지 생산 보너스나 친밀도 레벨이 아니다.
  • 수확은 정수 자원을 실제 받은 요청만 1회, 제작은 횟수 버튼과 무관하게 성공 요청 1회를 센다. 먹이 부탁은 지정 UID의 펫에게 성공적으로 먹이를 줬을 때만 진행한다. 수락 이전 행동은 부탁 진행에 소급하지 않는다.
  • 완료 후 ‘마무리’를 누르면 펫별/계정별 완료 횟수와 감사 대사를 기록한다. 별도 재화·XP·소환권 보상은 없다. 반복 완료 요청은 거절한다.
  • 진행 중 취소 가능. 취소는 이번 진행만 제거하고 완료 횟수는 유지한다. 대상 펫이 합성·전환으로 없어지면 부탁을 정리한다. 먹이 레벨 상한인 펫은 새 부탁 선택 시 수확 부탁으로 대체한다.
  • 부탁은 일일 초기화/연속 출석 조건/제한시간이 없다. 자동 생산을 중단하지 않는다. 산책·물주기·자율 AI·새 애니메이션·귀환 탐험은 이번 구현에 포함하지 않는다.
  • journey, petCare, 펫의 careCompleted는 기존 프로필 저장 경로에 포함된다. Studio에서는 임시 데이터이므로 Play를 재시작하면 초기화된다. 실제 공개 서버 영구 저장은 아직 검증하지 않았다.
  • 자체 검증: 변경 스크립트 5개 컴파일 포함 서버 로직 39항목 통과, Studio Play에서 지원 수령·수확·소환·목표 전환·부탁 시작 화면 확인. 공개 게시/로컬 RBXL 저장 여부는 별도 확인이 필요하다.
  • 변경 전후 소스와 검증 코드: [추천 기능 작업 기록](../asset/pet-world-retention-20260910/README.md).

12.6 펫 월드 테스트.ver — 추천 기능 2차 적용 및 미구현 보고

탐험 경로: 기존 탐험지의 조건을 충족하면 ‘경로 선택’에서 발자국 따라가기/정원길 살펴보기를 고른다. 전자는 탐험형, 후자는 생산형 배치 펫이 있으면 안내 문구를 추가한다. 경로 자체는 보상량·확률을 변경하지 않는다. 선택 전에 뒤로 가면 무료 횟수를 쓰지 않으며, 성공한 탐험은 기존 하루 1회 제한을 적용한다. 잘못된 경로 번호와 당일 중복 탐험은 서버가 거절한다. 갈림길 이후 실제 이동·장애물·특성별 수치 이점은 미구현이다.

방문 NPC: 광장의 요리사 모모 / 정원사 루루 / 탐험가 토토가 UTC 날짜별로 순환한다. 새 ‘섬 일상’ 메뉴 또는 NPC 근처 프롬프트로 의뢰 화면을 연다. 각각 먹이 제작 1회 / 실제 수확 3회 / 기존 탐험 1회가 목표다. 의뢰 수락 뒤 성공한 행동만 진행하며 하루 한 번 꽃 도장을 받는다. 날짜가 바뀌면 미완료 일일 의뢰는 새 의뢰로 바뀐다. 오래된 날짜로 수령하거나 중복 완료할 수 없다. 방문은 고정 모델·정해진 대사이며 생성형 AI/자율 행동은 아니다.

주간 수집: UTC 월요일부터 일요일까지 서로 다른 3일의 방문 의뢰 완료가 주간 목표다. 완료 주 수를 기록하며 별도 재화 보상은 없다. NPC 3종의 꽃 도장은 주간 진행과 별도로 영구 보존하고, 모두 모이면 ‘방문자의 작은 정원’ 표식을 완성한다. 도장을 받을 때 개인 섬의 격자 밖에 꽃 장식을 추가한다. 도장은 미완성이어도 다음 주에 남는다. 장식은 회수/판매하거나 기존 장식 도감·탐험 해금 조건으로 사용할 수 없다.

펫 이야기: 펫 부탁 ‘마무리’ 성공 시 그 펫의 오늘 돌봄을 기록한다. 같은 UTC 날짜에 여러 부탁을 마쳐도 하루만 인정하며, 다른 날의 1/2/3번째 완료에서 이야기 3편을 순서대로 공개한다. 연속 출석은 필요 없다. 기존 완료 횟수에서 과거 돌봄 날짜를 추정하지 않는다. 현재는 텍스트 이야기만 있으며 전용 애니메이션·친밀도 스탯 보너스는 없다. 합성으로 사라진 재료 펫의 이야기 기록을 다른 펫에 병합하지 않는다.

복귀 화면: 오프라인 생산 전후 시설 저장량의 실제 차이를 서버에서 계산해 자원별로 표시한다. 최대 6시간·50% 정산은 그대로다. ‘모두 수령’은 오프라인분뿐 아니라 시설의 이전 잔량/현재 생산분도 포함한 정수 수령이며 소수는 남는다. 표시를 다시 열거나 닫는 것만으로 재화를 지급하지 않는다. 보유 작물/나무/먹이에 맞춰 제작·꾸미기·성장 메뉴로 연결한다. 복귀 보고는 해당 세션용이며 별도의 중복 지급 청구권이 아니다.

남은 항목상태 / 이유
귀환 탐험미구현. 미배치 펫 1마리·2시간·기존 일일 횟수 및 보상 사용안을 사용자에게 확인 요청함. 확정 전 파견 잠금/보상 지급 구현 안 함
공동 섬 활동미구현. 기존 삭제 결정의 유지/재도입 확인 요청. 임의로 재도입하지 않음
산책·물주기미구현. 현재 부탁은 수확·제작·먹이. 실제 이동/접근 판정·상호작용 오브젝트가 추가로 필요
탐험 장애물·특성별 수치 차이미구현. 현재 경로 선택은 이야기와 안내 문구만 다름
펫 전용 동작·복귀 성장 애니메이션미구현. 현재 이야기와 정산 보고 화면까지만 적용
확장 NPC 대화·생성형 AI미구현. 현재는 정해진 방문 의뢰/대사

검증: 소스 컴파일 포함 자체 검사 49항목 통과. UTC 일/주 변경, 이월·중복 수령 방지, 돌봄 날짜 중복 제외, 기존 보상 유지, 탐험 경로의 일일 제한을 확인했다. Studio 실제 UI로 의뢰 수락, NPC 모델을 확인했다. 복귀/해금 이야기 UI는 서버 프로필을 바꾸지 않는 화면용 테스트 데이터로 확인했다. 전체 모바일 검수, 공개 서버 저장·재접속, 장기 밸런스와 재방문 효과는 미검증이다. Studio 편집본 적용 후 테스트를 종료했으며 파일 저장·공개 게시를 수행하지 않았다.

근거와 변경 전후 소스: [2차 작업 기록 및 미구현 보고](../asset/pet-world-retention-phase2-20260910/README.md).

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#12-재방문-콘텐츠--기존-설계).

13. 초보자용 MVP

2026-09-19 출시 범위: 현재 출시 범위는 문서 맨 위 「첫 출시 범위」다. 아래 표는 기준 = Astra_test2.rbxl의 기존 구현 대조 기록이며 출시 요구사항 목록이 아니다.
영역현재 구현 범위아직 구현되지 않은 범위
생산5시설, 자동 생산, 수동 일괄 수령, 최대 20레벨창고 용량/확장, 자동 수령 상품
펫35종, 소환, 4성 합성, 성장·공통 변이, 필터45종 구성, 능력치 S/M/L, 잠금, 전용 고유 패시브
탐험5개 조건형 즉시 탐험시간형 귀환 탐험, 선택지, 탐험 파티
수집6분류 도감과 색상 스킨과거 기획의 음식 13·보물 10·장식 25종
성장계정 100레벨, 7단계 섬 외형7개 별도 플레이 지역, 확대 장식 격자
접속출석·60분 보상·오프라인 생산복귀 결과 연출, 주간 목표, 친밀도 이야기
소셜광장·친구 생산 보너스·서버 랭킹방문 권한·초대 세션·공동 활동
과금없음게임패스/개발자 상품, 유료 소환·시즌 패스·편의성 상품
AI/NPC없음방문 NPC, 펫 부탁, 생성형 대화

과거 문서의 ‘출시 초기 제공’ 목록은 실제 출시/구현 완료 목록으로 해석하지 않는다. 과금은 현재 프로토타입에 없으며 추가하려면 별도 설계·구현·검증이 필요하다.

13.1 확인된 불일치와 현재 동작

항목현재 확인후속 처리
펫 수 안내설정/도감 35종, 펫 UI에 콘셉트 25종 잔존UI 문구를 실제 콘셉트 15종과 맞추는 수정 후보
히든 합성과거 기획 금지, 현재 단일/일괄 모두 허용어느 규칙을 채택할지 결정 후 코드/UI 정합화
합성 성장과거 레벨 초기화·상한과 달리 높은 부모 레벨 유지, 성급×25현재값은 3절. 기존 의도 유지 여부는 별도 결정
첫 소환 진입시작 소환권은 정수 0 + 소수 0.4튜토리얼 예외/다른 진입 경로 검토 및 실제 소요 시간 측정
변이 +20% 문구실제는 생산 계수 +0.20최종 독립 20% 배율로 오해하지 않게 문구 정리 후보
제작 ‘소수 누적’ 문구현재 레시피는 정수 8/16/24 생산소수 누적 안내의 필요성 검토
월 출석 보너스코드에 30% 제한 없음31일 달을 포함한 기획 상한 결정
섬 크기지름 160 고정, 원형 격자 배치 가능 569칸레벨별 색상·장식 변화 유지, 기존 유저 장식 좌표 보존
지역 이름7개 이름과 외형 단계만 존재실제 7개 지역 해금으로 안내하지 않음
초대 슬롯/전용 스트리밍과거 기획과 달리 단일 20슬롯·전체 월드 생성출시 구조와 성능 검증 후 결정
최대 계정 레벨 UI100레벨에서도 다음 XP 기준값을 계산해 표시최대 레벨 전용 문구 검토
빈 섬 정리퇴장 시 유저 펫/장식은 제거하나 LevelDecor/성장 외형은 즉시 초기화하지 않음다음 접속 전 빈 섬 표시를 실제 플레이에서 점검

13.2 저장·플레이 검증 체크리스트

  • 최신 RBXL로 테스트하고 동일 이름의 구버전 Studio 창에서 덮어쓰지 않는다.
  • 신규 계정의 첫 소환·첫 강화·첫 탐험까지 실제 소요 시간과 재료 부족 구간을 측정한다.
  • 출석의 UTC 날짜 전환, 누적 5일, 월 변경, 기존 총 출석일 마이그레이션을 확인한다.
  • 온라인 10~60분 자동 지급, 당일 재접속 이어가기, 다음 날 초기화, 반복 수령 방지를 확인한다.
  • 오프라인 0/6/6시간 초과, 월 변경, 생산 보너스 차이, 시설 수령 시 이중 배율 여부를 확인한다.
  • 강화/제작 ×100의 부분 실행, 시설 20레벨 상한, 150마리 보유 상한을 확인한다.
  • 단일 합성의 배치 재료 소멸, 일괄 합성의 필터/배치 제외/연속 합성, 히든 처리 의도를 확인한다.
  • 소수 보상 누적, 도감 절반/완성 수령, 토큰 전환·교환 비용의 중장기 균형을 확인한다.
  • 계정 레벨 경계 10/20/35/50/70/90에서 외형·사용자 장식 보존·고정 격자를 확인한다.
  • 서버 랭킹 동률·접속·퇴장 갱신과 모바일 게시판/패널 가독성을 확인한다.
  • 공개 테스트 서버에서 실제 저장·재접속·비정상 종료·프로필 잠금·중복 요청을 검증한다. Studio 임시 데이터 테스트로 대체하지 않는다.
  • 추천 기능 10개는 별도 구현/검증이 끝나기 전까지 완료 표시하지 않는다.

13.3 확인 근거

Studio MCP로 열린 두 Astra_test2.rbxl의 스크립트를 읽어 비교했다. 한 창은 이전 5% 자원 버전, 다른 창은 2026-09-10의 25% 자원 버전이다. 이 문서는 저장된 파일과 핵심 스크립트가 일치하는 최신 버전을 기준으로 한다.

확인 대상용도
ReplicatedStorage.Meadow.Config펫·확률·시설·장식·탐험지·밸런스 상수
ServerScriptService.MeadowServer.GameService생산·보상·합성·퀘스트 등 서버 규칙
ServerScriptService.MeadowServer.Main접속·오프라인·저장·서버 랭킹·시간 갱신
ReplicatedStorage.Meadow.World월드·펫 외형·섬 성장·게시판 생성
StarterPlayer.StarterPlayerScripts.MeadowClient실제 UI와 조작 흐름
2026-09-12 정정 — 위 표의 경로는 옛것이다. 같은 날 Studio 트리를 워크플로 설계안 §8 구조로 재편했다: Meadow.Config → Shared.Config · Meadow.World → Modules.World · MeadowServer. → Services.(Main 은 Server.Main) · StarterPlayerScripts.MeadowClient → StarterPlayerScripts.Controllers.MeadowClient. 스크립트 이름과 내용은 그대로다. 정본은 [architecture.md](architecture.md) 4절, 검증은 ../asset/workflow-structure-20260912/.

최신 Studio 인스턴스: 8cb8e35a-1d8d-4db7-98e4-6e095f63e172 (이번 확인용 ID). Config·GameService·MeadowClient는 [밸런스 변경 기록](../asset/astra-balance-20260910/source-changes.json)의 변경 후 소스와 일치하며, 저장된 RBXL도 해당 3개 소스의 --verify를 통과했다. Main·World는 두 Studio 창에서 동일했다.

검증 범위는 소스와 저장 파일 대조다. 이번 문서 작업에서 전체 플레이 테스트나 공개 서버 DataStore 재접속 테스트를 새로 완료한 것은 아니다.

이 장의 기존 상세 설계와 결정 이력은 따로 뺐다 — [변경 이력](pet-island-design-history.md#13-초보자용-mvp--기존-설계).

서사 — 메인 스토리 (2026-09-15 신설)

2026-09-19 출시 범위: 메인 스토리 본편·그림책·이름 입력·등대 점등은 출시 후 보류. 첫 출시는 짧은 도입만 제공한다. 아래는 보관된 본편 설계다.

정본은 [pet-island-story.md](pet-island-story.md) 다. 여기는 요약이고, 둘이 갈리면 그쪽이 맞다. 09-15 이전에는 이 게임에 서사 문서가 없었고 대사 24개가 Shared.Config 에만 있었다.

가제 《펫 아일랜드 — 바다 건너 온 초대장》. 플레이어는 이름도 발신인도 없는 초대장을 받고 섬에 도착한다. 선착장에서 토끼 한 마리가 기다리고, 토끼가 이끄는 곳에 그림책이 있다 — 첫 장에 방금 도착한 플레이어와 토끼의 모습은 이름 짓기를 완료할 때 그려진다. 그 전에는 첫 장도 비어 있으며 다음 장은 이후 진행으로 해금한다.

  • 핵심 장치 — 등불 우편. 편지를 등불에 매달아 띄우면 조류가 옮긴다 · 받는 쪽 등불이 켜져 있어야 닿는다 · 수신인을 안 적으면 바다가 고른다. 우편이 끊긴 이유는 마법이 사라져서가 아니라 모두가 상대는 떠났다고 생각해 등불을 껐기 때문이다.
  • 그림책 = 메인 스토리 진행 UI. 예언서가 아니라 등불 우편의 수신 기록부 — 마음이 실제로 전해진 순간만 그림으로 남는다. 새 UI 로 만든다. 도감은 수량으로 열리고 그림책은 전해져야 열려서 섞지 않는다.
  • 진행 — 프롤로그 · 1~4장 · 최종장. 루루(답장이 없는 편지) → 토토(바다가 돌려준 것) → 모모(서로 다른 기억) → 첫 토끼가 초대장의 주인 → 등불 모임. 최종장 클라이맥스는 등대 동시 점등이다. 각 장은 짧은 대화 → 기존 활동 → 단서 → 펫과의 장면 순서이고, 필수 단서를 확률·고등급 펫에 걸지 않는다.
  • 인물. 루루·토토·모모는 Config.Visitors 의 셋 그대로이고 성격·과거는 새로 붙였다. 첫 토끼의 이름은 플레이어가 짓는다 — 원래 이름이 없던 토끼가 이름 없는 편지를 띄웠고, 이름을 주는 순간이 첫 「전해진 마음」이라 그림책 첫 장이 그때 그려진다. 지은 이름은 남에게 보이므로 서버에서 텍스트 필터를 거친다.
  • 펫 등급은 「거리」가 아니라 「마음의 깊이」로 설명한다. 커먼은 이웃의 인사, 히든 오로라 는 등불이 전부 꺼져 있던 동안에도 바다를 떠돌던 편지. 같은 동물이 두 등급에 있는 이유(토끼 = 커먼이자 히든)가 이 축으로 설명된다. 코드 변경 0.
  • 톤. 상실·죽음을 다루지 않는다 — 아무도 떠나지 않았고 서로 기다렸을 뿐이다.
  • 등대. 공용 광장 (0, −56) 에 09-15 세웠다(파트 17 · 코드 변경 0). 등불은 꺼진 채다 — 최종장에서 켠다. asset/lighthouse-20260915/.

기존 구현과의 대조(첫 토끼 이름 · 구역 명칭 · 등급 축)와 그 판정은 정본 11절에 있다. 「서식지 복구 서사」는 폐기된 개념이라(§13.3 · feasibility-abc) 스토리에서 쓰지 않는다.

출시 후 업데이트 후보 — 일정 미정

2026-09-19 축소 결정으로 월별 대규모 업데이트 일정은 해제했다. 아래는 재사용할 수 있는 후보 설계이며 제작 순서·규모·출시일 약속이 아니다. 출시 안정화와 핵심 루프 지표를 확인한 뒤 한 번에 하나만 선정한다. 각 업데이트는 활성 행동 회귀·신규 행동·출시 차단 검증을 통과해야 한다.

업데이트 1: 속삭임 숲 — 후보·일정 미정

  • 숲 지역 — 계정 Lv10 해금(C.RegionLevels[2])
  • 숲 펫 10종
  • 야간 펫 — 밤 시간대에만 소환·발견. 후속 9시간대 중 야간 범위는 별도 확정하며 사진첩 4분류와 혼동하지 않는다.
  • 버섯 먹이 — 4번째 먹이 「버섯 등불」
  • 숲 장식 5종 · 숲 탐험지 +2
  • 스토리 아크 「밤에만 오는 편지」 2장 — 숲에는 등불이 없고 반딧불이 밤에만 편지를 옮긴다. 낮 우편과 밤 우편이 한 번도 만난 적 없었다는 것이 답장이 없던 이유. 그림책 +2장.

업데이트 2: 펫 변이 — 후보·일정 미정

  • 기존 변이 도감 확장 (10종 변이 목록은 이미 6분류에 포함). 7번째 분류를 신설하지 않는다.
  • 조건 기반 변이 (누적 수확·시간대·날씨 등) — 확률·고등급 조건 금지
  • 특화 능력치 변화 및 전용 패시브 스킬
  • 펫 외형 변화 — 오로라 빛, 팔레트 악센트 안에서
  • 스토리 아크 「오로라를 띤 마음」 1장 — 변이는 함께한 시간이 쌓여 마음이 깊어진 펫이 오로라를 띠는 것. 첫 변이 후보는 플레이어가 이름 지은 첫 토끼. 커먼 토끼가 깊어져 오로라가 되는 길이 생기며 「같은 동물이 두 등급에 있는」 기존 모순이 시스템으로 풀린다. 그림책 펫 장 +1.

업데이트 3: 푸른 해안 — 후보·일정 미정

  • 해안 지역 — 계정 Lv20 해금(C.RegionLevels[3])
  • 낚시 확장 — 해안 전용 어종과 깊은 물 낚시. 기본 낚시도 첫 출시에서 보류한다. 재도입 시 기본 낚시와 어종·장소 확장을 함께 재검토한다.
  • 해양 펫
  • 보물 도감 확장 — 낚시 보물 등록은 G6-05와 함께 출시 후 보류. 재도입 시점을 정할 때 한 번만 구현/집계한다. 현재 d.fishTreasures 저장과 기존 탐험 보물 도감은 별개다.
  • 스토리 아크 「조류의 근원」 2장 — 물속에서도 켜져 있는 등불(누가 켠 것도 꺼진 적도 없는)이 「이름 없는 편지는 바다가 고른다」의 근원. 낚시 보물 10종은 닿지 못한 채 바다에 남아 있던 편지들이었다 — old_letter 「오래된 편지」가 이미 보물 목록에 있다. 그림책 +2장.

업데이트 4: 협동 콘텐츠

  • 동석 보너스 상한 확정 (6.7)
  • 프라이빗 서버 세션
  • 서버 이벤트 확장
  • 서버 이벤트

업데이트 5: 시즌 시스템

  • 계절 이벤트
  • 시즌 장식
  • 이벤트 도감
  • 복각 보상

업데이트 6: 얼어붙은 산

  • 설원 지역
  • 얼음 자원
  • 설원 펫
  • 잠수·발굴 보물 확장

업데이트 7: 구름섬

  • 하늘 지역
  • 날씨 기반 생산 시설
  • 구름섬 전용 펫
  • 날씨 콘텐츠(12.4) 확장 연동

업데이트 8: 별빛 계곡

  • 후반 신비 콘텐츠 지역
  • 별빛 계곡 전용 펫·콘셉트
  • 장기 도감 완성 보상 확장
  • 엔드 콘텐츠 마무리

최종 한 문장

《펫 아일랜드》는 플레이어가 버려진 섬에서 펫·자원·도감을 수집하고, 자동 생산과 자원 생산 보너스를 통해 자신만의 섬을 꾸미며 성장시키는 방치형 수집 게임이다.

부록 — 맵 컨셉과 요소별 생김새

첫 출시 제작 범위 — 2026-09-19

기존 조형 규칙을 유지한다. 우선 고유 펫 모델은 토끼·고양이·강아지·여우·곰 5종이며 나머지 고유 모델 추가 제작은 보류한다. 소환 35종 데이터와 기존 외형을 삭제하는 결정이 아니다. 플레이어 장식은 기존 5종·무료 타일 3종으로 고정한다. 아래 소품 25종과 신규 지역은 후보 목록이며 전량 제작을 출시 조건으로 두지 않는다. 기존 환경을 재사용하고 새 환경 소품 제작 묶음은 보류한다. 등대는 기존 배경으로 활용하며 점등 연출은 보류한다.

대상: Pet world/ 펫 레퍼런스 10종 · 작성 2026-09-04 · 개정 2026-09-06 (동화 방향 · 바다) ⚠️ 맵 배치는 2026-09-06 에 원형으로 새로 정해졌다 — §2.0. 원점 (0,0,0) · 공용섬 지름 400 · 개인 섬 지름 160 열 개가 반지름 647.21 원 위에 36° 간격 · 바다 최외곽 1,227.21. 2026-09-12 에 구현값으로 갈아끼웠다 — 옛 200/2500 판은 폐기. ⚠️ 안개는 지웠고 다른 사람의 섬이 보인다(§2.2). 이격이 커져 실루엣으로만 보인다. 용도: 이 문서의 묘사를 이미지 생성 프롬프트로 옮기고, 그 이미지를 Tripo 로 3D 변환한다. 색·채도·명도는 실제 렌더 픽셀에서 뽑았다. 눈대중이 아니다. 기획서 정본은 pet-island-game-design.md.
확정 변경 (2026-09-04): 3단계를 폐기하고 3단계(번성)의 모습으로 전체를 통일한다. 모든 건물·소품·지형이 하나의 외형을 쓴다 — 이끼 없음, 페인트칠, 화분과 등불, 창문에 불빛. 채도 0.24 · 명도 0.56. 이 두 수치는 옛 「3 번성」 행의 실측값 그대로다. 새로 만들지 않았다. | 없어진 것 | 무엇이었나 · 왜 없어지나 | |---|---| | §0 「세 단계」 표 | 1 방치(채도 0.10 · 명도 0.42) · 2 복구(0.18 · 0.50) · 3 번성(0.24 · 0.56) 3행. 1·2단계의 네 수치는 쓸 데가 없어져 지웠다. 3 번성 행의 값만 살아 전 지역 기준값이 된다 | | 「같은 실루엣을 유지하고 표면만 바꾼다」 | 3단계 표면 세트를 만들 때의 제작 규칙이었다. 바꿀 표면이 하나뿐이라 대상이 없다 | | 「1단계를 만들고 이끼·넝쿨·등불을 얹었다 뺐다」 자산 생산 지시 | 3벌을 싸게 만드는 방법이었다. 만들 상태가 한 벌이라 유혹 자체가 없다 | | 「무엇이 단계를 올리는가」 미정 블록 | 답을 찾은 것이 아니라 물음이 없어졌다. 아래 「왜 지금인가」 참조 | | §8 「3단계 상태 변화의 오브젝트 분할 미결정」 | 나눌 단계가 없다 | | 컨셉 이름 「이끼가 덮은 작은 정착지」와 채택 이유 첫째 | 채택 이유가 「방치형의 성장을 한 장의 그림으로 보여줄 수 있다」였다. 그 그림이 없어졌다 — §0 에 「잃은 것」으로 적어 두었다 | 왜 지금인가 — 같은 날 기획서에서 복구 시스템이 전면 폐기됐다(§5.1 복구 단계 · §5.2 복구 점수 삭제, 지역 해금 조건은 도감 진행도로). 복구율이 이 3단계를 구동했으므로 단계를 구동할 것이 남지 않았다. 없어지지 않은 것 — 기준 팔레트 hex 15색 전부(09-05 에 물 두 색이 더해져 지금은 17색) · 펫 실측 10종 20값 · 색 제약 다섯 · 모든 치수 · §7 변환 설정. 단계에 묶인 hex 는 하나도 없었다. 덤으로 문서 내부 충돌 하나가 사라진다 — 1단계 명도 0.42 가 §1.3 제약 4 의 하한 V 0.45 를 어기고 있었다(0.42 < 0.45). 통일값 0.56 은 여유 있게 통과한다. 반대로 말하면 언젠가 단계를 되살리자는 논의가 나오면 이 충돌부터 풀어야 한다. 이 결정은 HANDOVER.md · pet-island-feasibility-abc.md · pet-island-game-design.md · INVENTORY.md 에도 걸린다 — 교차 문서 목록은 별도로 있다. 이 문서만 고치면 갈린다.

0. 맵 전체 컨셉 — 「등불이 켜진 작은 정착지」

동화책에서 걸어 나온 섬이다(확정 방향 2026-09-05). 실제로 있을 법한 마을이 아니라 그림책 한 장면이고, 크기와 비율이 현실보다 과장돼 있다. 보는 사람이 「여기 살고 싶다」고 느끼면 맞은 것이다.

집도 창고도 우물도 그대로 서 있다. 벽은 밝게 칠했고 지붕은 몸집보다 크게 얹혔다. 창에는 안쪽에서 등불빛이 비치고, 문 옆에 화분이, 처마 끝에 등이 걸렸다. 밭에는 고랑이 곧게 나 있고 잡초가 없다.

⚠️ 동화적이라는 것이 무엇이고 무엇이 아닌지 — 이 구분이 아래 모든 항목의 판정 기준이다.

이것이다이것이 아니다
과장된 비율 — 지붕이 벽보다 크고, 문이 통통하고, 굴뚝이 짧고 굵다사실적 축척
둥근 모서리 · 직각 없음각지고 정밀한 건축
손으로 만든 흔들림 — 기둥 1~3° 기울기, 고르지 않은 판자 간격(1.1)낡음 · 부서짐 · 얼룩 · 녹
밝고 맑은 면 — 큰 색면 하나에 악센트 점 몇 개지저분한 질감 · 촘촘한 디테일
따뜻한 빛 — 창불빛 · 등불사실적 그림자 · 반사

「낡음」과 「삐뚤함」을 가르는 09-04 의 기준은 그대로다 — 없어진 것은 낡음이고, 삐뚤함은 동화의 재료라 남긴다.

손으로 만든 흔들림은 남는다 — 기둥은 여전히 1~3° 기울고 판자 간격은 고르지 않다(1.1). 그림책 삽화가 자로 잰 듯하지 않은 것과 같은 이유다.

전 지역 공통 외형 — 이끼 없음, 페인트칠, 화분과 등불, 창문에 불빛. 채도 0.24 · 명도 0.56. (옛 3단계 「번성」의 실측값 그대로다) ⚠️ 이 두 값은 동화 방향과 함께 재검토 대상이다 — 채도는 올리면 안 되고 명도는 올릴 여지가 있다. 근거와 제안은 §1.3 끝.

모든 건물·소품·지형이 이 하나의 외형을 쓴다. 단계는 없다 — 어느 건물이든 처음부터 이 모습이다.

이 컨셉을 고른 이유 — ① 펫이 앞으로 나온다. 목조·강돌·테라코타는 펫의 통통한 털 질감과 재질 대비가 좋다 — 펫은 보송하고 세계는 매끈해서 펫이 앞으로 나온다. ② 한 벌만 만들면 된다. 같은 오브젝트의 표면 변형을 여러 벌 만들 필요가 없다. ③ 펫과 세계가 같은 책에 있다. 펫 10종이 이미 동화풍 스타일화 3D 다(Pet world/ 레퍼런스) — 세계만 사실적이면 둘이 따로 논다. ⚠️ 잃은 것을 적어 둔다. 옛 컨셉의 첫째 이유는 「방치형 게임의 성장을 한 장의 그림으로 보여줄 수 있다」였다 — 레벨 숫자가 아니라 「이끼가 사라지고 창문에 불이 켜졌다」로 읽힌다는 것이었다. 단계를 없애면 그 그림이 없어진다. 남은 성장 축(도감 완성 · 섬 꾸미기)이 화면에서 무엇으로 보이는지 이 문서는 아직 정하지 않았다 — 확인 못 함. ⚠️ 재질 대비가 약해진다 — 동화 방향이 이걸 더 밀어붙인다. 「낡은 목조·돌·이끼」가 「칠한 목조·돌」이 되면서 세계가 이미 덜 거칠어졌는데, 동화적으로 가면 표면이 더 매끈해진다. 재질 대비로 펫을 앞세우던 장치가 약해지는 만큼 부담이 색 대비로 옮겨간다 — 하필 색 대비가 가장 좁아진 대상이 두더지다(§1.3 제약 4). 얼마나 약해지는지는 확인 못 함 — 실측 필요. ⚠️ 시설 업그레이드가 화면에서 무엇으로 보이는지는 이 문서가 정하지 않는다. 옛 문장은 「낡은 것이 깨끗해지고 빛이 들어온다」로 답했는데 그 축이 없어졌다. 판정 문서 (pet-island-feasibility-abc.md)의 「레벨별 외형 3단계 + 가동 표시」(시설 레벨 1·3·5 에서 메시 교체)가 남은 담당자다 — 이름만 「3단계」이고 이 문서가 폐기한 3단계와 다른 축이다. 같이 지우지 마라.

컨셉 이름에 대해 — 새 이름의 낱말은 옛 3단계 표의 「화분과 등불, 창문에 불빛」에서 그대로 가져왔고, 팔레트의 악센트 #E8A34C(등불)와 같은 것을 가리킨다. 지어낸 이미지가 아니다. 문장 꼴이 옛 이름과 같아(「~한 작은 정착지」) §6 초원 칸도 한 낱말만 갈아끼우면 맞는다.

세 단계 [폐기]

2026-09-04 폐기. 여기에 1 방치 · 2 복구 · 3 번성 3행 표와, 「3단계를 각각 따로 생성하지 마라 — 1단계를 만들고 이끼·넝쿨·등불을 별도 오브젝트로 얹었다 뺐다 하는 것이 훨씬 싸다」는 자산 생산 지시가 있었다. 복구율이 이 단계를 구동했는데 같은 날 기획서에서 복구 시스템이 폐기돼 구동할 것이 남지 않았다. 살아남은 3 번성 행의 값(채도 0.24 · 명도 0.56)은 위 「전 지역 공통 외형」이 이어받는다.

절 자리는 비워 둔다 — 당기면 참조가 깨진다.

⚠️ 「별도 파트로 뺀다」는 기법 자체는 죽지 않았다. 이유가 바뀌었을 뿐이다. 단계 전환용으로 얹었다 뺐다 하는 것은 없어지지만, 대칭화가 한쪽 디테일을 지우는 것(§7.3)과 건물 폴리곤 예산 6,700(§7.3)은 단계와 무관하게 그대로다. 화분·등불처럼 한쪽에만 두는 물건은 여전히 대칭화 후에 별도 파트로 붙인다. 같은 기법, 다른 이유다 — §7.3 의 경고까지 같이 지우지 마라.


1. 공통 조형 규칙

이미지 생성 프롬프트마다 이 규칙을 넣는다. 이게 흔들리면 세트가 한 세계로 안 보인다.

1.1 형태

  • 모서리를 깎는다. 직각이 없다. 판자 끝도, 돌 모서리도, 지붕 처마도 둥글다
  • 비율이 통통하다. 폭 ≥ 높이. 세로로 긴 것을 만들지 않는다
  • 지붕이 무겁다. 벽보다 지붕이 크고 두껍게 내려앉는다. 처마가 벽 밖으로 많이 나온다
  • 수직이 살짝 어긋난다. 기둥이 1~3° 기울고 판자 간격이 고르지 않다. 자로 잰 듯한 것은 없다
  • 디테일 개수를 줄인다. 한 오브젝트에 눈에 띄는 요소 3개까지. 3D 변환에서 잔디테일은 뭉개진다
⚠️ 네 번째 줄은 단계 폐기와 무관하다. 「기둥이 1~3° 기울고」는 손으로 만든 느낌이지 낡음이 아니다. 오두막 문짝의 기울기(옛 1단계 표가 직접 지목한 것)와 혼동해 같이 지우지 마라.

1.2 재질 — 여섯 가지만 쓴다

재질쓰는 곳묘사
칠한 나무벽·기둥·판자·다리밝게 칠했고 결이 얇게 비친다. 면이 고르다
둥근 강돌기초·담·우물모서리가 닳아 매끈하다. 크기가 제각각이라 리듬이 생긴다
짚지붕두껍게 쌓였고 가장자리가 삐죽하다. 색이 고르고 눌린 자국이 없다
천차양·깃발·자루짜임이 굵게 보이고 가장자리가 단정하다
테라코타화분·기와·항아리매트하고 색이 곱다
물섬 사이 바다 · 물가 · 코인 샘색면 두 톤으로만 나눈다(깊은 물·얕은 물). 반사도 굴절도 없다. 파도는 형태가 아니라 물가의 밝은 띠 하나

물이 2026-09-05 에 여섯 번째로 들어왔다(§8 5c 결정). §2.2 가 「섬 사이는 바다」로 바뀌면서 세계에서 가장 넓은 색면이 되었는데 재질 목록에 없었다.

hexHSV어디서 나왔나
깊은 물#6D838F2010.2380.561색상은 강돌 #8A8E90 의 H 200 그대로 — §1.3 제약 3 이 「돌은 차가운 회청색」이라 정한 축이다. S·V 는 통일값 0.24 / 0.56
얕은 물#84A0AD1990.2370.678같은 색상·같은 채도에서 명도만 +0.12

새로 지어낸 축이 하나도 없다 — 색상은 §1.3 에서, 채도·명도는 §0 통일값에서 왔다. 물가의 밝은 띠는 얕은 물을 더 밝게 한 것이지 새 색이 아니다.

⚠️ 바다를 청록으로 칠하면 안 된다. 첫 도면이 쓴 #4FA8D8 은 S 0.634 로 펫 10종 전부보다 진했다(가장 진한 병아리가 0.52). 세계가 펫보다 옅어야 펫이 앞으로 나온다는 §1.3 의 위계가 세계에서 가장 넓은 면에서 정면으로 뒤집힌다. 자리를 읽히게 하려고 고른 색이었고 사양이 아니었다. (그 도면은 09-06 맵 폐기와 함께 지웠다 — 위 두 값은 남는다.)

⚠️ §8 5b(세계 명도를 0.62 로 올릴 것인가)가 정해지면 물도 같이 움직인다 — 위 두 값은 통일값에 묶여 있다. 0.62 로 가면 깊은 물은 #78919E 가 된다.

금속을 거의 쓰지 않는다. 쓴다면 무광 놋쇠 — 경첩·손잡이·종·등 정도의 점 단위로. 유리·플라스틱·크롬은 쓰지 않는다.

「낡은 나무」→「칠한 나무」, 「짚과 이끼」→「짚」, 「녹슨 놋쇠」→「무광 놋쇠」로 바뀌었다(09-04). 녹슨→무광은 낡음만 뺀 것이고 반사를 막는 역할은 그대로다 — §7.2 가 반사 재질을 금지한다. 2026-09-05 동화 방향 — 그때는 재질이 다섯이었고 묘사만 바꿨다. (물은 같은 날 저녁에 들어왔다 — 위) 「못 자국은 남는다」·「올이 굵고 가장자리가 풀렸다」·「유약 없이 거칠다」는 사실적 질감 묘사였다. 동화적 세계는 표면이 매끈하고 색면이 크다 — 잔질감을 그리면 3D 변환에서 뭉개지기도 한다(§7.2). 「거친 천」은 「천」으로 줄였다 — 「거친」이 질감 지시로 읽혀서다. 재질 종류·쓰는 곳·hex 는 하나도 안 바뀌었다.

1.3 색 — 펫 실측에서 나온 제약

펫 정면 렌더에서 배경을 제거하고 뽑은 값이다.

펫채도 S명도 V펫채도 S명도 V
병아리0.520.82두더지0.250.54
여우0.450.73너구리0.140.60
다람쥐0.400.69펭귄0.090.74
고양이0.290.81늑대0.080.71
토끼0.270.77흰족제비~0최고

이 표는 펫에서 나온 것이지 세계에서 나온 것이 아니다. 단계 폐기로 바뀌는 값이 하나도 없다.

여기서 나오는 규칙 다섯:

  1. 노랑을 넓게 쓰지 않는다. 병아리가 유일한 고채도 노랑(0.52)이다. 노란 밀밭·황금 지붕을 깔면 병아리가 통째로 묻힌다. 곡물·짚은 바랜 올리브(#8A8A5E)로 간다
  2. 주황 면적을 제한한다. 고양이·여우·다람쥐 셋이 주황이다. 붉은 벽돌·황토벽을 넓게 쓰면 셋이 동시에 사라진다. 주황은 등불·화분 같은 점 악센트로만 ⚠️ 통일로 등불과 화분이 모든 건물에 붙는다 — 점 악센트의 총 면적이 늘었다. §1.4 의 5% 한도가 유지되는지 실제 배치에서 다시 재야 한다 — 확인 못 함 · 실측 필요
  3. 무채색 펫 셋(늑대 0.08·펭귄 0.09·너구리 0.14) 과 배경이 채도로 확실히 갈라져야 한다. 순수 회색 배경 위에서는 이 셋이 실루엣만 남는다. 나무는 따뜻한 갈색, 돌은 차가운 회청색 으로 갈라 놓는다 > 통일값 S 0.24 는 셋보다 확실히 진하다 — 너구리 −0.10 · 펭귄 −0.15 · 늑대 −0.16 > (세 값을 뺀 것뿐이다). 옛 1단계(S 0.10)에서는 세계가 늑대·펭귄과 거의 같은 채도여서 이 > 제약이 절실했다. 목적은 오히려 쉬워졌고, 문구만 「약한 색조」에서 고쳤다. 수치 변경 없음. > 나무/돌 색상 분리도 그대로 유효하다 — 계산값으로 나무 H 28° · 강돌 H 200°, 색상환 반대편이다
  4. 바닥·건물 명도 하한 V 0.45. 가장 어두운 펫이 두더지(0.54)다. ⚠️ 광산 구역만 V 0.58 이상 예외 — 어두운 굴 앞에 두더지를 세우면 사라진다 > ⚠️ 신규 — 두더지가 통일값과 붙는다. 두더지(0.25 / 0.54)와 통일값(0.24 / 0.56)은 > ΔS +0.01 · ΔV −0.02 로 양 축에서 사실상 같은 색이다. 옛 1단계 대비로는 ΔS +0.15 · > ΔV +0.12 였고 명도 부호가 뒤집혔다(두더지가 세계보다 어두워졌다). > 제약 4 위반은 아니다 — 이 제약은 하한만 정하고 상한을 정하지 않는다. > 필요한 최소 대비 폭이 문서에 없어 판정 불가 — 확인 못 함 · 실측 필요. > 참고로 광산 예외 0.58 은 두더지에게 +0.04 를 주는데 일반 지면 0.56 은 +0.02 다 — > 광산에서 필요하다고 본 폭의 절반이다. 이 비대칭이 문제인지도 기준이 없어 판정 못 한다
  5. 펫의 털이 실루엣 밖으로 번져 윤곽이 약하다. 펫이 서는 자리 뒤는 무늬 없는 단색 면으로 비운다

동화 방향이 색에 걸리는 자리 — 제안이고 확정이 아니다 (2026-09-05)

「동화적」을 채도로 풀면 안 된다. 위 표의 값으로 따져 보면 그렇다.

세계 채도를세계보다 진한 펫세계보다 옅은 펫
0.24 (현재)6종 — 병아리 0.52 · 여우 0.45 · 다람쥐 0.40 · 고양이 0.29 · 토끼 0.27 · 두더지 0.254종 — 너구리 0.14 · 펭귄 0.09 · 늑대 0.08 · 흰족제비 ~0
0.30 으로 올리면3종만 남는다7종 — 고양이·토끼·두더지가 넘어온다

펫이 앞으로 나오는 것은 세계가 펫보다 옅기 때문이다. 채도를 올리면 그 위계가 뒤집힌다 — 동화적으로 보이려다 고양이·토끼·두더지가 배경에 묻힌다. 채도는 올리지 않는 쪽을 권한다.

대신 두 가지를 권한다.

  1. 명도를 올린다. 현재 0.56 은 두더지(0.54)보다 +0.02 밖에 안 높다 — 제약 4 가 이미 「사실상 같은 색」이라 적어 둔 자리다. 올리면 동화적으로 밝아지면서 그 충돌도 같이 풀린다. 0.62 로 잡으면 두더지 여유가 +0.08, 세계보다 어두운 펫은 두더지·너구리(0.60) 둘뿐이다. ⚠️ 0.62 는 산술로 고른 제안값이지 실측이 아니다. 광산 예외(0.58)와의 관계도 다시 봐야 한다 — 일반 지면이 0.62 면 예외가 예외가 아니게 된다.
  2. 악센트를 늘린다. 등불·꽃 분홍·결정 청록은 점 단위라 큰 색면의 채도를 안 건드리면서 동화적 인상을 가장 크게 바꾼다. 다만 §1.4 의 5% 한도가 이미 통일로 압박받고 있다(제약 2) — 한도를 올릴지, 5% 안에서 배치로 풀지 정해야 한다. 확인 못 함 · 실측 필요.

셋 다 실제 배치 화면을 한 번 세워 재야 정해진다(§8 첫 항목). 지금은 숫자를 바꾸지 않았다.

1.4 기준 팔레트

나무          #7A6552   진한 나무   #5E4C3E   밝은 나무  #9C8465
강돌          #8A8E90   젖은 돌     #6B7072
잎 녹         #5E7A5C   짙은 잎 녹   #47603F      ← 자연물 전용. 건물 표면에 쓰지 않는다
짚(바랜)      #8A8A5E   흙          #6B5A4A   흙길      #8A7255
천            #B8A88E   테라코타     #A8674A
깊은 물        #6D838F   얕은 물      #84A0AD      ← 09-05 추가. §1.2 여섯 번째 재질
악센트 — 등불 #E8A34C  ·  결정 청록 #6FA8A0  ·  꽃 분홍 #C77E8E

악센트 셋은 화면당 총 면적 5% 를 넘기지 않는다.

hex 는 하나도 바뀌지 않았다. 이름만 넷 바뀌었다 — 「낡은 나무」→「나무」, 「새 판자」→ 「밝은 나무」, 「이끼」→「잎 녹」, 「짙은 이끼」→「짙은 잎 녹」. 「낡은」과 「새」가 단계 이름이었다(「새 판자」는 2단계 「판자를 새로 댄 밝은 자국」에서 온 말이다).

⚠️ #5E7A5C · #47603F 를 지우지 마라. 이름에서 「이끼」가 빠졌다고 값까지 지우면 안 된다 — 이 둘은 §4.1 에서 나뭇잎 색(짙은 녹 → 밝은 녹)으로 실제로 쓰인다. 지우면 나무가 색을 잃는다.

팔레트에 붙어야 하는 미해결 셋 — 값을 지어내지 않는다.

미해결왜 문서에서 못 뽑나
페인트 색통일 외형이 「페인트칠」을 요구하는데 팔레트 17색은 전부 재질 고유색이고 페인트 항목이 없다. 계산값으로 기본 재질의 S 는 0.042(강돌)~0.560(테라코타) 범위라 배합만으로 0.24 를 만들 여지는 산술상 있으나, 어떤 면적비가 0.24/0.56 을 만드는지는 문서에 면적 정보가 없어 유도 불가다. 기존 흙빛의 채도를 올린 것으로 볼지 새 hex 를 더할지 문서가 정하지 않는다 — 확인 못 함 · 실측 필요<br>⚠️ 상한은 테라코타 #A8674A S 0.560 이다. 흙길 0.384 로 잡으면 틀린다 — 테라코타는 §1.2 재질 중 하나이고 §1.4 악센트 셋(등불·결정 청록·꽃 분홍)에는 없다
악센트 5% 유지 여부화분(#A8674A S 0.560)·등불(#E8A34C S 0.672)은 팔레트에서 채도가 가장 높은 두 색인데 통일 후 전 건물에 상시로 붙는다. 건물 밀도·화면 구도가 문서에 없다 — 확인 못 함 · 실측 필요
모닥불과 등불의 구분값둘이 같은 #E8A34C 다(§3.8). 구분 수단(면적·크기·밝기) 중 무엇을 얼마로 할지 문서에서 유도되지 않는다 — 확인 못 함 · 실측 필요
위 S·V 는 문서의 hex 를 HSV 로 환산한 계산값이다. 새로 잰 값이 아니다.

2. 섬 지형

2.0 월드 전체 — 원형 배치 (확정 2026-09-12 · 구현값 채택)

가운데 공용섬 하나를 두고 개인 섬 열 개가 원으로 둘러선다. 맵 정중앙이 원점 (0, 0, 0) 이다. 좌표는 로블록스 표기 — X·Z 가 바닥면, Y 가 높이.

공용섬     지름 400   ·  중심 (0, 0, 0)
개인 섬    지름 160   ·  반지름 647.21 원 위에 36° 간격 열 개
바다       최외곽 반경 1227.21  →  섬 바깥으로 물이 500 더 있다
확정 변경 (2026-09-12): 이 문서의 맵 규격을 실제 구현값으로 갈아끼웠다. 09-06 에 이 문서가 적던 값(지름 200 · 이웃 1,545.08 · 반지름 2,500)은 폐기했다. 왜. 09-10 에 다른 세션이 Studio 구현(펫 월드 테스트.ver)을 기준으로 기획서를 개정하면서 이미 지어진 맵을 적어 두었다 — 그쪽이 실물이다. 두 문서가 4배 가까이 다른 맵을 가리키고 있었고, 사용자가 구현된 쪽을 정본으로 정했다. | | 이 문서 09-06 판 | 구현 (정본) | |---|-:|-:| | 개인 섬 지름 | 200 | 160 | | 이웃 중심 사이 | 1,545.08 | 400 | | 중앙까지 | 2,500 | 647.21 | 반지름 647.21 은 이웃 중심 400 에서 나온다 — 400 ÷ (2 · sin 18°). 검산 일치.
슬롯각도XYZ
-:-:-:-:-:
10°647.2100.00
236°523.600380.42
372°200.000615.53
4108°−200.000615.53
5144°−523.600380.42
6180°−647.2100.00
7216°−523.600−380.42
8252°−200.000−615.53
9288°200.000−615.53
10324°523.600−380.42

여기서 나오는 값 — 전부 반지름 647.21 과 지름 400/160 에서 계산된 것이다.

항목값어떻게 나오나
이웃 중심 사이400.002 × 647.21 × sin 18°
이웃 섬 표면 사이240.00400 − 160
공용섬 ↔ 개인섬 중심647.21원의 반지름
공용섬 ↔ 개인섬 표면 사이367.21647.21 − 200 − 80
맞은편 두 섬 중심1,294.43지름
맞은편 두 섬 표면 사이1,134.431,294.43 − 160
섬 무리 최외곽 반경727.21647.21 + 80
바다 최외곽 반경1,227.21727.21 + 500
담아야 할 정사각2,454 × 2,4541,227.21 × 2
바다 500 은 09-06 지시(「섬 바깥 바다를 500 으로」)를 이어받은 값이다. 그 지시는 반지름 2500 배치를 두고 나온 것이라 이 배치에서도 500 이 맞는지는 안 물었다. 섬 무리가 727 인데 물이 500 이면 바다가 섬 영역의 3분의 2쯤 된다.

⚠️ 가까워져서 「임포스터로 때운다」가 안 통한다

09-06 에 「다른 섬이 보여도 괜찮다」로 정하면서 부하는 LOD 로 푼다고 적어 두었다. 구현값에서는 그 전제가 깨진다 — 이웃이 너무 가깝다.

무엇거리시야각90° FOV · 1920px09-06 판(2500)이었다면
이웃 개인섬24036.87°약 787 px108 px
공용섬36757.15°약 1,219 px132 px
맞은편 개인섬1,1348.07°약 172 px31 px

이웃 섬이 화면의 37° 를 채운다. 대체물로 때울 거리가 아니라 제대로 된 지오메트리가 필요한 거리다. 임포스터가 쓰일 자리는 맞은편(172 px)뿐이다.

⚠️ 그래서 부하 문제가 원래 모습으로 돌아온다. 월드 전체가 정사각 2,454 라 어떤 스트리밍 반경을 잡아도 섬 열 개가 전부 들어온다 — 거리로 가를 수 있는 배치가 아니다. 총 오브젝트 수를 줄이는 것 말고 방법이 없다(§8 2번 · 5o).

아직 안 정한 것

  • 바다 500 이 이 배치에서도 맞나 — 09-06 지시를 그대로 옮긴 값이다(위 참조)
  • 섬 두께(Y 방향)와 바다 표면 높이 — 좌표가 전부 Y = 0 인데 섬 윗면인지 파트 중심인지 미정
  • 구름 띠 — 수평선은 구름으로 가리기로 했다(§2.2). 높이·두께·색 미정
  • 확장 상한 — 기획서 09-10 규칙이 「레벨에 관계없이 160」 이라 확장이 없다. 옛 240 은 폐기

2.1 개인 섬

바다 위에 떠 있는 섬. 위는 풀밭과 낮은 언덕, 가장자리는 모래 해변으로 물에 잠긴다. 첨부 레퍼런스(2026-09-05)의 형태를 따른다.

  • 위에서 본 윤곽은 원이 아니라 찌그러진 감자 모양. 가장자리가 들쭉날쭉
  • 한쪽은 바위 절벽으로 끝나고 반대쪽은 완만한 모래 해변으로 물에 들어간다 — 비대칭이 섬을 읽히게 한다 ⚠️ 모래는 §1.2 여섯 재질에도 §1.4 팔레트에도 없다 — 색값 없는 일곱 번째 재질이다(§8 참조)
  • 높낮이는 3단까지. 계단이 아니라 완만한 흙 경사로로 잇는다
  • 풀은 짧고 촘촘하다. 군데군데 맨흙과 둥근 돌이 드러난다
  • 크기: 지름 160 스터드(구현값 · 확정 2026-09-12). 레벨이 올라도 안 커진다(기획서 09-10 규칙). 두께 미정 — §2.0 참조
섬 크기의 근거는 폐기했다(2026-09-06). 바닥 면적 합계(건물 7종 692.3 · 장식 225 · 자연물 750)는 오브젝트 치수에서 나온 것이라 남는다 — 새 섬 크기가 정해지면 점유율만 다시 내면 된다. ⚠️ 그 합계도 가정이 셋이다 — 장식 3×3 · 나무 15그루 · §3.7 탐험 입구의 깊이(문서에 없다).

2.2 섬 사이 — 바다

바다다. 09-04 까지 이 문서는 「아무것도 없다 · 옅은 안개와 낮은 구름층」이라 적었고 2.1 도 「떠 있는 흙덩이 · 아래로 잔뿌리가 늘어진다」였다. 레퍼런스 이미지가 하늘이 아니라 바다를 보여줘서 09-05 에 바꿨다.

  • 섬과 섬 사이는 물이다
  • 다른 사람의 섬이 보인다. 바다 건너로 다른 섬들이 그대로 보인다 (확정 2026-09-06)
  • 물은 §1.2 의 여섯 번째 재질이다 — 깊은 물 #6D838F · 얕은 물 #84A0AD (확정 2026-09-05)
확정 변경 (2026-09-06): 안개를 지우고 다른 섬을 보이게 한다. 09-05 까지 이 문서는 「다른 섬은 보이지 않는다 · 플레이어가 갈 수 없는 곳이므로 보이면 안 된다」였고, 안개와 스트리밍이 그걸 책임지는 구조였다. 둘 다 뒤집혔다. | | 09-05 까지 | 09-06 부터 | |---|---|---| | 다른 섬 | 안 보인다 | 보인다 | | 안개 | 시작·완전 닫힘 값을 정해 가린다 | 없다 | | 은폐 수단 | 안개 + 스트리밍 | 없다 — 가릴 것이 없다 | 좋아진 것. 「무엇으로 가리나」라는 물음이 통째로 사라졌다. §8 에서 여섯 항목이 이것 하나에 걸려 있었다(5g~5l, 09-06 폐기). 바다 건너 다른 섬이 보이면 월드가 하나로 읽히고, 개인 섬이 「각자의 상자」가 아니라 같은 바다 위의 이웃이 된다.

⚠️ 대신 부하 문제가 정면으로 올라온다 — 이게 이 변경의 진짜 값이다. 판정서가 여섯 단위(U01·U05·U09·U10·U13·U14)를 조건부로 건 이유는 「보이느냐」가 아니라 "여러 섬이 동시에 스트리밍돼 모바일 부하로 되돌아온다"(판정서 503행)였다. 안개로 가릴 때는 「안 보이니 안 그려도 된다」는 길이 있었는데, 이제 그 길이 없다 — 보이는 것은 그려야 한다.

  • 스트리밍으로는 못 푼다. 스트리밍은 「멀면 안 보낸다」인데 보여야 하므로 보내야 한다
  • 남은 수단은 LOD 다. 멀리 있는 섬을 낮은 디테일로 그린다 — MeshPart.RenderFidelity · Model.LevelOfDetail · 원경 전용 단순 메시(임포스터)
  • ⚠️ 이 셋 중 무엇이 이 Studio 버전에 있고 어떻게 도는지 실측하지 않았다. 판정서가 Workspace.StreamingTargetRadius 를 실측했더니 그 이름이 아예 없었다 — 같은 일이 여기서도 날 수 있다. 확인 못 함 · 실측 필요(§8)

⚠️ 수평선을 무엇으로 닫을지 정하지 않았다. 옛 판은 「옅은 안개와 구름으로 닫는다」였는데 안개를 지워서 그 수단이 없어졌다. 스카이박스로 닫을지, 먼 구름을 지오메트리로 둘지, 월드 끝이 보이는 것을 받아들일지 — 미정(§8).

⚠️ §3.7 탐험 입구의 「뿌연 안개」는 이것과 다른 것이다 — 지우지 마라. 그건 문 안쪽을 막는 소품이고, 여기서 지운 것은 월드 전역에 걸리는 Lighting 안개다.

수평선 — 구름 띠로 가린다 (확정 2026-09-06)

바다 끝을 구름으로 가린다. 사용자 지시가 「안개나 구름」이었는데 안개는 산술로 안 된다.

무엇값
이웃 섬이 안 묻히려면 FogEnd >1,745.08 (자기 섬 먼 끝에서 이웃 섬 먼 면까지)
바깥 바다 끝을 가리려면 FogEnd <500 (섬 바깥 면에서 물 끝까지)

하한이 상한보다 크다 — 거리 안개로는 두 가지를 동시에 못 한다. 안개로 하려면 바다 반경이 4,345 이상이어야 하는데 지금 3,100 이다 (09-06 3차로 줄이기 전 4,100 도 모자랐다).

→ 구름 띠는 지오메트리라 거리와 무관하다. 바다 끝 반경 3,100 에 세우면 앞의 것을 안 지우면서 그 너머만 막는다. 섬 바깥 면에서 500 앞에 선다.

  • 바다 끝을 따라 두르는 낮은 구름 벽. 위는 하늘로 열리고 아래는 물에 닿는다
  • 불투명해야 한다 — 뒤가 비치면 가리는 뜻이 없다
  • 높이·두께·색·움직임은 안 정했다(§8 5p). §1.4 팔레트에 구름색이 없다

⚠️ Lighting 안개를 되살리는 것이 아니다. 09-06 에 지운 전역 안개는 지운 채다 — 이건 바다 끝에 세우는 물체다. 둘을 섞지 마라.

수평선에 눈 덮인 봉우리가 실루엣으로 선다. 레퍼런스 이미지에 있던 것이고 09-05 에 채택했다.

  • 배경이다. 콜리전도 없고 갈 수도 없다. 스카이박스에 그린다 — 월드 안에 세우지 않는다
  • ⚠️ 스카이박스로 두는 이유가 09-06 에 바뀌었다. 옛 근거는 「안개 뒤라 형태가 안 남는다」였는데 안개를 지워서 그 근거가 없어졌다. 이제 월드 안에 세워도 보이기는 한다 — 그래도 스카이박스로 두는 것은 걸어갈 수 없는 배경에 지오메트리와 부하를 쓰지 않으려는 것이다
  • 별도 hex 를 정하지 않는다 — 지평선 색에 맞춘다. 채도는 원경일수록 더 떨어진다 (옛 판은 「안개색에 맞춘다」였다. 안개가 없어져 기준이 지평선 색으로 바뀌었고, 그 색은 미정이다)
  • 개인 섬에 산을 올리지 않는 이유는 자리가 없어서다. 걸어 오를 수 있는 산은 개인 섬 규모에 안 들어간다 — 구체적인 면적 비교는 섬 크기가 다시 정해져야 할 수 있다

⚠️ §6 의 「얼어붙은 산」 지역과 다른 것이다. 저건 로드맵의 걸어 다니는 지역이고 이건 초원에서 보이는 배경 실루엣이다. 같은 낱말이 두 가지를 가리키지 않게 할 것.

3. 건물 — 주요 요소

각 항목은 한 오브젝트 = 한 이미지 생성 단위다. 아홉 종 모두 통일 외형 한 벌만 만든다. 상태 변형은 없다.

3.1 오두막 (플레이어의 집)

작고 통통한 목조 오두막. 벽이 위로 갈수록 살짝 좁아져 사다리꼴이고, 그 위에 벽보다 훨씬 큰 짚 지붕이 눌러 앉았다. 처마가 벽 밖으로 깊게 나와 그늘을 만든다.

  • 지붕: 두꺼운 짚 다발이 층층이. 가장자리가 고르지 않고 삐죽하다. 짚 색이 고르고 눌린 자국이 없다
  • 벽: 세로 판자를 이어 붙였고 판자마다 폭이 다르다. 아래쪽에 굽도리 판을 한 줄 덧대 페인트를 나눠 칠했다
  • 문: 아치형 구멍. 나무문이 경첩 둘에 바로 걸려 있다. 높이 2.2스터드
  • 창: 둥근 창 하나. 나무 격자 십자. 안쪽에서 등불빛(#E8A34C)이 비친다
  • 굴뚝: 돌을 쌓아 만든 짧고 굵은 것. 위가 넓다
  • 문 옆에 테라코타 화분 하나, 처마 끝에 작은 등 하나
  • 크기: 폭 10 × 깊이 9 × 높이 8 스터드
⚠️ 화분과 등은 §1.1 「눈에 띄는 요소 3개까지」에 걸린다. 둘은 본체에 녹이지 말고 별도 파트로 붙인다 — §7.3 의 대칭화·예산 이유와 같은 자리다.

3.2 농장

낮은 나무 울타리로 둘러싼 밭 두 뙈기. 밭고랑이 나란히 나 있고 흙이 검게 젖어 있다. 한쪽 끝에 물통과 물뿌리개, 반대편에 허수아비 대신 밝은 천 조각을 매단 장대.

  • 울타리: 굵은 가로대 두 줄, 기둥이 제각각 기울었다. 높이 1.2스터드
  • 작물: 세 단계 — 맨흙 / 새싹 두 잎 / 무성한 잎다발. 바랜 올리브색
  • 물통: 나무 테를 두른 통. 물이 반쯤 차 있고 표면에 나뭇잎 하나
  • 크기: 폭 16 × 깊이 12 스터드
⚠️ 두 줄이 검색어에 걸리지만 손대면 안 된다. 울타리 기둥의 기울기는 §1.1 의 1~3° 규칙이지 낡음이 아니다. 「작물: 세 단계」는 작물 생육 단계이고 폐기된 건물 3단계와 무관하다 — 이 문서에 「세 단계」가 두 개 있었고 하나만 없어졌다.

3.3 벌목장

한쪽 벽이 트인 작업 오두막. 지붕은 널판을 겹쳐 얹었고 기둥 네 개가 받친다. 안쪽에 통나무 더미, 밖에 넓은 그루터기 도마와 그 위에 박힌 도끼.

  • 통나무 더미: 굵기가 제각각인 통나무를 가로로 쌓았다. 단면의 나이테가 보인다
  • 그루터기: 지름 3스터드. 표면에 도끼 자국이 여러 개
  • 지붕에 톱밥이 쌓여 있고 한쪽 구석에 대패밥이 곱슬하게 뭉쳐 있다
  • 크기: 폭 12 × 깊이 10 × 높이 7 스터드
톱밥·대패밥·도끼 자국은 쓰임의 흔적이지 낡음이 아니다. 그대로 둔다.

3.4 광산

언덕 옆구리에 뚫린 굴. 입구를 굵은 통나무 세 개가 문틀처럼 받치고 있고 그 위에 흙과 돌이 무너지지 않게 판자를 덧댔다. 입구 앞에는 파낸 흙과 돌이 무더기로 쌓였다.

  • 입구 안쪽에서 청록빛 결정이 은은하게 빛난다. 광원은 이것 하나
  • 옆에 나무 수레 하나. 바퀴가 빠진 데 없이 바로 서 있고 안에 캔 돌이 담겼다
  • 입구 둘레의 흙무더기에 곡괭이가 꽂혀 있다
  • ⚠️ 이 구역만 주변 지면 명도를 V 0.58 이상으로 올린다 (제약 4)
  • 크기: 폭 14 × 깊이 8 × 높이 9 스터드
「무너지지 않게 판자를 덧댔다」는 갱구 보강재다. 「무너진」이 아니라 「무너지지 않게」 — 손대지 않았다. 수레의 정확한 바퀴 개수는 원문에 없다 — 확인 못 함. 「하나가 빠졌다」의 반대만 적었다.

3.5 먹이 작업대

지붕만 있는 야외 부엌. 네 기둥이 천 차양을 받치고, 그 아래 길고 두꺼운 나무 조리대. 조리대 위에 무쇠 냄비 하나와 나무 그릇 몇 개, 옆에 화덕.

  • 차양: 천(1.2). 가운데가 천 무게로 완만히 늘어졌고 가장자리는 단을 접어 박았다. 색은 베이지(#B8A88E)
  • 화덕: 돌을 둥글게 쌓았고 안에 장작. 위에 석쇠
  • 조리대 아래 선반에 자루와 항아리
  • ⚠️ 냄비가 무채색이라 늑대·펭귄이 그 앞에 서면 묻힌다. 냄비 뒤 벽면을 따뜻한 갈색 단색으로 비운다
  • 크기: 폭 12 × 깊이 8 × 높이 6 스터드
늘어짐 자체는 천의 무게라 남겼다. 뺀 것은 올 풀림과 「바랜」이다. 색은 팔레트의 천 값을 그대로 붙였다 — 새 색을 만들지 않았다.

3.6 코인 샘

둥근 돌 우물. 낮고 넓다. 둘레를 둥근 강돌로 두 겹 쌓았다. 위에 나무 지붕과 도르래, 밧줄 끝에 두레박.

  • 물은 얕고 맑아 바닥이 보인다. 바닥에 동전이 흩어져 가라앉아 있다 ⚠️ §1.2 의 물은 「반사도 굴절도 없는 색면 두 톤」이라 바닥이 안 보인다. 코인 샘만 예외로 둘지, 동전을 물 위로 올릴지, 물 규정을 고칠지 정하지 않았다(§8 참조)
  • 물 표면에 나뭇잎 두어 장이 천천히 돈다
  • 지붕은 작은 널판 지붕. 네 모서리가 바로 서 있고 용마루에 작은 등 하나
  • 크기: 지름 8 × 높이 6 스터드
바꾼 것 — 원문의 「이끼가 돌 틈마다 끼었다」를 뺐다. 그 자리를 새 재질로 메우지 않았다 — 회·모르타르를 넣으면 §1.2 「재질 여섯 가지만 쓴다」를 일곱으로 늘리게 되고 색값도 없다. 돌 틈 처리는 정하지 않았다(§8 미확인 표 참조).

3.7 탐험 입구

섬 가장자리에 선 낮은 돌문. 다듬지 않은 큰 돌 두 개를 세우고 그 위에 평평한 돌 하나를 얹은 고인돌 형태. 기둥 밑동에 들꽃 무리가 났고 한쪽에 화분 하나가 놓였다.

  • 문 안쪽은 뿌연 안개로 막혀 있다. 안개는 천천히 소용돌이친다
  • 문 앞 바닥에 닳은 돌길이 몇 걸음 깔려 있다가 안개 속으로 사라진다
  • 옆에 나무 표지판 — 판자 여러 장에 행선지가 적혀 있고 화살표가 제각각 방향을 가리킨다
  • 크기: 폭 8 × 높이 7 스터드
「닳은 돌길」은 사람이 밟아 닳은 것이라 그대로 둔다 — 쓰이고 있다는 표시다. 넝쿨을 대신한 들꽃·화분은 §4.4 와 §5.2 에 이미 있는 요소다. 새로 만들지 않았다.

3.8 모닥불 (공용 광장)

둥근 돌로 테를 두른 모닥불. 가운데 장작이 원뿔로 쌓였고 불꽃이 올라온다. 둘레에 통나무를 반으로 잘라 만든 벤치 네 개가 방사형으로 놓였다.

  • 돌 테두리: 크기 다른 강돌이 한 겹. 불에 그을려 안쪽이 검다
  • 불꽃은 화면에서 가장 크고 밝은 것(#E8A34C). 그래서 시선이 여기 모인다
  • 벤치: 껍질이 붙은 통나무 반쪽. 앉는 면만 매끈하게 닳았다
  • 바닥은 다져진 흙, 둘레를 낮은 강돌이 원형으로 두르고 사이사이에 들꽃
  • 크기: 지름 14 스터드
⚠️ 이건 낱말 교체가 아니다. 옛 문장은 「불꽃은 화면에서 유일하게 밝고 채도 높은 것」이었고, 그게 성립한 이유는 1단계 세계에 다른 광원이 없었기 때문이다. 통일 후에는 모든 건물이 같은 #E8A34C 로 등불과 창불빛을 켠다. 모닥불이 계속 시선의 중심이려면 크기와 밝기로 갈라야 하는데 그 배분은 확인 못 함 — 실측 필요. 그을음과 앉는 면의 닳음은 쓰임의 흔적이라 그대로 뒀다.

3.9 부두 (낚시터) — 추가 2026-09-05

섬 가장자리에서 물 위로 나간 판자 잔교. 통나무 말뚝 몇 개를 물에 박고 그 위에 판자를 깔았다. 끝에 기둥 하나가 서 있고 등 하나(#E8A34C)가 걸렸다. 옆에 작은 나룻배 한 척이 매여 있다.

  • 재질은 칠한 나무 하나다(§1.2). 말뚝만 껍질이 붙은 통나무
  • 판자 사이가 조금씩 벌어져 아래 물이 보인다 — 얕은 물 #84A0AD
  • 나룻배: 노 두 개가 안에 놓였고 바닥에 나무 통 하나. 그물·낚싯대는 얹지 않는다(아래 참조)
  • 크기: 폭 4 × 길이 14 스터드, 갑판이 물 위 1.5
섬 바닥 면적을 안 먹는다 — 물 위로 나가기 때문이다. §2.1 의 건물 8종 846 stud² 계산이 바뀌지 않는다. 부두를 더해도 섬 120 × 120 의 점유율은 그대로다. ✅ 2026-09-12 에 기능이 붙었다. 기획서 §6.9 가 플레이어가 직접 하는 낚시를 시작 지역부터 되게 정했다 — 09-05 에 「외형만」이라 적어 둔 것이 풀렸다. 나룻배에 낚싯대를 얹어도 된다. 업데이트 3(푸른 해안)이 여는 것은 낚시 자체가 아니라 해안 전용 어종과 깊은 물이다. 부두는 이제 기능이 있는 자리다 — 플레이어가 여기 서서 던지고, 서버가 부두와의 거리를 검증한다(기획서 §6.9). 잔교 끝에 설 자리가 있어야 한다. 물가에 부두가 서 있는 것은 09-05 에 세계가 바다로 바뀌면서 자연스러워진 것이지 낚시 콘텐츠를 당겨온 것이 아니다. 구현 메모 (2026-09-12 · World.Dock) — 프로토타입에 실제로 세운 부두는 위 규격과 세 곳이 다르다. ① 길이 16(규격 14) — 잔교 끝의 설 자리 1.2 와 등불 기둥 자리를 더한 값이다. ② 갑판이 섬 윗면 높이다 — 물 위 1.5 가 아니라 물 위 16.6. 구현된 섬이 바다(y −14) 위 16.5 에 떠 있어서(§2.0), 갑판을 물 위 1.5 에 두면 섬에서 15 를 내려가는 계단이 필요하다. 말뚝 4개가 갑판에서 물속까지 내려간다. 계단을 둘지, 규격 1.5 를 「섬 윗면」으로 고칠지는 미정. ③ 나룻배는 아직 없다. 등불 하나·안내판·찌(던질 때만 보임)만 있다. 개인 섬은 +X 가장자리에 붙였다 — 시설이 −Z, 입구가 +Z 라 비어 있는 쪽이다.

4. 자연물

세트를 채우는 배경 오브젝트. 각각 3~4가지 변형을 만들어 돌려 쓴다.

4.1 나무

둥글고 뭉툭한 활엽수. 줄기가 굵고 짧으며 아래에서 살짝 벌어져 뿌리가 땅 위로 드러난다. 잎은 개별 잎이 아니라 덩어리 세 개가 겹친 구름 형태.

  • 잎 덩어리 표면은 매끈하지 않고 가장자리가 울퉁불퉁
  • 색은 짙은 녹(#47603F)에서 밝은 녹(#5E7A5C)으로 위쪽이 밝다
  • 높이 12~18 스터드, 3종 변형
「줄기에 이끼가 한쪽 면에만」을 지웠다. 대체 문장은 넣지 않았다 — 줄기 묘사는 첫 문단으로 충분하다. 위 두 hex 가 팔레트의 이끼·짙은 이끼 와 같은 값이다(§1.4 참조).

4.2 바위

모서리가 닳은 둥근 바위. 위는 매끈하고 아래는 흙에 반쯤 묻혔다. 갈라진 틈에 작은 풀이 자란다.

  • 크기 3종 — 1.5 / 3 / 6 스터드
  • 색은 회청색(#8A8E90), 젖은 부분만 어둡다
바꾼 것 — 원문의 「윗면과 북쪽 면에 이끼가 얇게 앉았다」를 뺐다. 갈라진 틈의 풀은 자생물이라 남긴다.

4.3 덤불·고사리

낮고 넓게 퍼진 덤불. 잎이 사방으로 뻗어 나온 반구 형태. 고사리는 잎이 하나의 줄기에서 부채처럼 갈라진다.

  • 높이 1~2 스터드
  • 열매가 달린 변형 하나 — 열매는 분홍(#C77E8E), 점 악센트

4.4 들꽃 무리

작은 꽃이 뭉쳐 난 것. 대여섯 송이가 한 무더기. 꽃잎은 단순한 다섯 장, 가운데가 밝다.

  • 흰색 · 연분홍 · 연보라 세 가지. 노랑을 쓰지 않는다(제약 1)
  • 높이 0.6 스터드

4.5 침엽수 — 추가 2026-09-05

좁고 뾰족한 원뿔. §4.1 의 활엽수가 「둥근 구름 덩어리」인 것과 실루엣이 정반대다 — 그래서 둘을 섞으면 스카이라인이 단조롭지 않다. 레퍼런스 이미지에 있던 것이고 09-05 에 채택했다.

  • 가지가 아래로 처지며 위로 갈수록 좁아진다. 층이 서너 겹으로 보인다
  • 색은 짙은 잎 녹(#47603F) 위주 — 활엽수보다 어둡다. 팔레트에 이미 있는 값이다
  • 높이 16~24 스터드, 3종 변형. 활엽수(12~18)보다 높아 높이로도 갈린다
  • 줄기는 곧고 가늘다. 활엽수의 「굵고 짧은 줄기」와 반대
자연물이 4종에서 5종이 됐다. 새 색은 하나도 안 썼다 — #47603F 는 §4.1 이 이미 쓰는 값이다. 원경의 산(§2.2)과 함께 쓰면 침엽수림이 산 아래로 이어지는 그림이 된다 — 레퍼런스가 그랬다.

5. 장식 소품 25종

장식 25종을 세 묶음으로 나눈다.

⚠️ 기획서 §13.2(604행)의 「장식 25종」과 한 항목도 안 겹친다. 옛 판에는 「기획서 §13.2 의 장식 25종」이라 적혀 있었는데 사실이 아니다(2026-09-04 대조). 어느 쪽이 만들 목록인지 §8 참조.

5.1 지형 8종

자갈길 · 판자 다리 · 통나무 울타리 · 돌담 · 얕은 웅덩이 · 흙 계단 · 풀 낀 바위 · 나무 말뚝

바닥에 붙는 것들. 낮고 넓으며, 위에서 봤을 때 형태가 읽혀야 한다.

5.2 식생 9종

어린 나무 · 고사리 · 들꽃 무리 · 버섯 무리 · 넝쿨 · 갈대 · 풀 덩어리 · 나무 그루터기 · 화분

화분만 인공물이다 — 그리고 이제 전 건물의 기본 소품이다. 테라코타(#A8674A), 유약 없이 거칠지만 가장자리는 성하고 안에 꽃이 심겨 있다. 나머지 여덟은 전부 자생물이고, 테라코타는 §1.2 여섯 재질 중 유일한 인공 재질이라 화분에만 붙는다.

바꾼 것 — 「이끼 바위」→「풀 낀 바위」, 「이끼 덩어리」→「풀 덩어리」. 통일 외형이 「이끼 없음」인데 기본 소품 목록에 이끼가 남아 있으면 지시가 자기모순이 된다. §1.4 의 색 이름 이끼→잎 녹 도 같은 이유로 함께 바꿨다(hex 는 그대로). ⚠️ 여기 「기획서 §13.2 의 25종을 그대로 옮긴 것이라 이름을 못 바꾼다」고 적혀 있었다 — 틀렸다. 기획서를 실제로 열어 보니 「이끼」가 0건이고, §13.2 가 가리키는 604행의 25종은 완전히 다른 목록이다(꽃밭·연못·그루터기·도토리 더미 / 울타리·나무 다리·조약돌 길 / 나무 벤치·건초더미·급수대·텐트·돗자리·파라솔·화분·안내 표지판 / 랜턴·모닥불·가로등·반딧불 초롱 / 오두막집·정자 / 농장 지붕 스킨·광산 입구 스킨 / 펫 집·펫 밥그릇). 묶여 있지 않아 자유롭게 바꾼다. 다만 그 사실 자체가 문제다 — 「장식 25종」이라는 같은 이름의 목록이 두 문서에 서로 다르게 있다. 어느 쪽이 실제로 만들 목록인지 정해야 한다(§8 참조). 넝쿨은 남겼다 — 벽을 타는 넝쿨(옛 1단계)과 화분에 심는 넝쿨 소품은 다른 것이다. 「넝쿨」(5.2)은 그대로 둔다. 벽을 타고 오르는 넝쿨이 방치 표시였지, 플레이어가 놓는 장식 넝쿨이 그런 것은 아니다.

5.3 소품 8종 — 펫이 실제로 쓰는 것만

소품생김새펫이 하는 일
낮잠 바구니등나무를 엮은 둥근 바구니, 안에 접힌 천들어가서 잔다
물그릇얕은 테라코타 접시, 물이 찰랑마신다
나무 그네판자 하나를 밧줄 둘로 나뭇가지에 매달았다앉아서 흔들린다
빨랫줄두 기둥 사이 줄, 작은 천 조각이 집게로지나가면 천이 흔들린다
낮은 평상통나무 다리 위 널판, 표면이 닳았다올라가 엎드린다
나무 사다리짧은 사다리가 벽에 기대어 있다올라가 앉는다
짚더미짚을 둥글게 묶은 것, 끈이 감겼다파고들어 숨는다
등불 기둥나무 기둥 위 놋쇠 등, 유리 없이 뚫려 있다밤에 그 아래 모인다

2등신 펫은 가만히 서 있으면 인형처럼 보인다. 상호작용 소품이 세계를 살아 있게 만든다.

이 여덟은 원래부터 독립 배치물이다 — 단계 폐기로 바뀌는 것이 없다. 「별도 파트」 기법이 그대로 사는 자리이기도 하다(§7.3).

6. 지역별 방향 (로드맵)

지역마다 색 축이 겹치지 않아야 오래 간다.

지역색 축건축 방향어울리는 펫
초원 (MVP)흙빛 · 올리브짚 지붕과 통나무. 등불이 켜진 정착지토끼·고양이·병아리·다람쥐·너구리·두더지
속삭임 숲짙은 녹 · 청회색나무 위 오두막, 밧줄 다리, 넝쿨여우 · 흰족제비
푸른 해안청록 · 모래표류목과 조개 껍데기, 물에 반쯤 잠긴 판잣집펭귄
얼어붙은 산흰 · 옅은 청눈에 덮인 돌집, 두꺼운 굴뚝늑대 · 펭귄
구름섬옅은 보라 · 흰부유하는 판자와 밧줄, 기둥 없는 구조—
별빛 계곡남색 · 은발광 결정과 어두운 돌. 밤 전용—
「어울리는 펫」은 미술·서식지 배정이다 — 소환 풀이 아니다. 소환 확률표는 지역과 무관하게 같다(기획서 7.3, 확정 변경 2026-09-05). 이 표가 초원에 6종만 두고 기획서 확률표가 10종 전부 초원에 있던 것은 모순이 아니었다 — 축이 다르다. INVENTORY §4-B ② 해소.

⚠️ 흰족제비를 얼어붙은 산에 두지 마라. 순백이라 눈밭에서 사라진다. 속삭임 숲(짙은 녹) 이 맞다 — 명도가 가장 높아 어두운 배경에서 가장 잘 읽힌다.

초원 칸이 §0 의 컨셉 이름을 인용하는 자리라 한 낱말만 갈아끼웠다(「이끼에 덮인」→「등불이 켜진」). 속삭임 숲의 넝쿨은 자생 식생이자 건축 소재다 — 방치 표시가 아니라 손대지 않았다.

7. 이미지 생성 → 3D 변환 메모

Tripo 경로는 이미 뚫려 있다 (world/assets/tuxedo-cat/README.md). 펫 10종이 같은 길로 나왔다.

오브젝트 하나당 한 벌만 만든다. 상태 변형이 없으므로 같은 오브젝트를 여러 번 돌릴 일이 없다.

7.1 프롬프트에 반드시 넣을 것

4면도 (정면 · 좌측면 · 우측면 · 후면), 정직교 투영, 네 컷의 크기와 높이를 정확히 맞춤
순백 배경, 그림자 없음, 반사 없음
오브젝트 하나만, 화면 중앙, 잘리지 않게
좌우 완전 대칭 (대칭이 아닌 물건은 제외)
부드러운 균일 조명, 강한 방향광 없음
스타일: 동화책 삽화 같은 스타일화 3D, 둥근 모서리, 과장되게 통통한 비율,
        벽보다 큰 지붕, 매끈하고 큰 색면, 밝고 맑은 흙빛,
        손으로 만든 듯 살짝 어긋난 수직선,
        이끼·넝쿨 없음, 페인트칠, 성한 문짝,
        낡음·얼룩·녹·부서짐 없음
⚠️ 마지막 줄을 빼지 마라. §0 의 3단계 표가 없어지면서 「이끼 없음」을 지시하는 문장이 문서에서 이 블록 말고는 없다. 이 블록이 실제로 이미지 생성기에 들어가는 유일한 텍스트다 — 여기 없으면 규칙이 적용되지 않는다.

7.2 넣지 말 것

  • 텍스트·간판 글자 — 3D 변환에서 뭉개지고 로블록스 정책도 걸린다
  • 투명·유리·반사 재질 — Tripo 가 형태로 오인한다
  • 가는 철사·밧줄 단독 — 삼각형을 많이 먹고 리토폴로지에서 끊긴다. 밧줄은 굵게 그리거나 별도 파트로 뺀다
  • 바닥 그림자 — 지오메트리로 잘못 읽힌다
  • 여러 오브젝트 한 장에 — 반드시 하나씩

7.3 변환 설정 (펫에서 검증된 값)

Tripo 생성      AI Model v3.1 · Ultra Mesh Quality
Retopo         쿼드 · Smart Lowpoly · 목표 6,000 폴리곤
               (대칭화하면 +12% 늘어난다 — 건물은 6,700 예산)
Texture        2K · PBR
Export         FBX 또는 GLB
블렌더          거리 병합 1e-4 → 대칭화(Symmetrize) → 스케일 맞춤

⚠️ Tripo 는 대칭을 못 만든다 (실측: 프롬프트에 명시해도 평균 1.83% · 최대 7.28% 비대칭). 블렌더에서 Symmetrize 로 잡는다 — 오차 0.000000. 자세한 것은 ugc/tripo-symmetry.md.

⚠️ 한쪽에만 있는 요소는 대칭화가 지운다. 문 옆 화분 하나, 처마 끝 등 하나, 벽에 기댄 사다리처럼 일부러 비대칭인 디테일은 대칭화 후에 별도 파트로 붙인다.

예시 셋만 바꿨다. 숫자와 규칙은 손대지 않았다. 옛 예시(기울어진 문짝 · 한쪽만 낀 이끼 · 빠진 바퀴)가 전부 1단계 디테일이었을 뿐, 대칭화가 한쪽 요소를 지운다는 것은 단계와 무관한 Tripo 파이프라인 제약이다. 「별도 파트」를 쓸 이유가 둘 남는다 — ① 여기 대칭화 ② 건물 예산 6,700(등불·화분을 본체 메시에 녹이면 예산을 먹고, 별도 파트면 여러 건물이 돌려 쓴다). 단계 전환용 「얹었다 뺐다」만 없어졌다.

7.4 크기 기준

1 블렌더 유닛 = 1 로블록스 스터드. 펫 키가 4스터드다.

문 높이       2.2      울타리        1.2      벤치 앉는 면   0.8
오두막        폭 10 × 깊이 9 × 높이 8
나무          높이 12~18
개인 섬        지름 160              (레벨 무관 고정 · 두께 미정)
공용섬         지름 400              (중심 0,0,0)
배치           반지름 647.21 원 · 36° 간격 열 개
이웃 빈 거리    240                   (중심 사이 400)
공용섬까지      367.21                (중심 647.21)
바다           최외곽 반경 1,227.21   (섬 바깥으로 물 500. 정사각 2,454)
축            X·Z 가 바닥면, Y 가 높이 — 로블록스 표기 (이건 배치와 무관하게 남는다)

8. 확인 못 한 것

  • 눈으로 못 봤다. 색은 펫 렌더에서 뽑은 실측이지만 그 팔레트를 실제로 배치한 화면은 없다. 초원 한 구역을 세워 봐야 안다
  • 건물 메시의 삼각형 수를 재지 않았다. 펫은 6,000 쿼드로 맞췄지만 건물은 아직 하나도 안 만들었다. 개인 섬 슬롯이 동시에 스트리밍되지 않는다는 전제(슬롯 수는 맵 폐기로 미정이다)에 기대고 있는데, 판정 문서에서 스트리밍 반경 속성이 실측으로 확인되지 않았다 > ⚠️ 09-06 에 이 항목이 가장 무거워졌다. 안개를 지우고 다른 섬을 보이게 하기로 하면서 > 「안 보이니 안 그려도 된다」는 길이 없어졌다(§2.2) — 보이는 것은 그려야 한다. > 판정서가 건 것은 원래부터 「보이느냐」가 아니라 부하였다 — > "여러 섬이 동시에 스트리밍돼 모바일 부하로 되돌아온다"(판정서 503행). > 게다가 판정서는 Workspace.StreamingTargetRadius 가 이 버전에 없다고 실측해 > 기본값 1024 인용을 금지했고(295 · 2565행), 수동 언로드도 쓰지 말라고 했다(2286행). > 스트리밍으로 못 풀면 LOD 뿐인데 그것도 실측 안 됐다 — 아래 5o.
⚠️ 2026-09-06 오전: 배치·좌표·안개를 폐기하면서 5g·5h·5i·5j·5k·5l 여섯을 뺐다. 전부 「섬 10개를 이렇게 놓았을 때」에서 나온 것이라 배치가 없으면 성립하지 않았다. ✅ 같은 날 원형 배치가 들어오면서 그중 넷이 되살아날 필요가 없어졌다. 5g(광장에서 옆 섬이 보임)·5i(확장 대 안개)·5j(안개색)·5h(안개 카메라 기준)는 안개를 지워서 물음 자체가 사라졌다. 5k·5l(슬롯 수와 친구 동석)은 여전히 열려 있다 — 아래 5k′ 참조. 새 배치에서 새로 생긴 것은 5s · 5t 다.
2026-09-05 저녁 결정 — 세 항목이 해소됐다. 바다 확정(§2.1 · §2.2) · 5c 물 = 여섯 번째 재질(§1.2, 깊은 물 #6D838F · 얕은 물 #84A0AD) · 5e 안개 거리(2026-09-06 안개 자체를 지웠다 — §2.2) · 5d 중 산 · 침엽수 · 부두(낚시터) 채택(§2.2 · §4.5 · §3.9). 5c·5e 는 표에서 뺐다. 5d 는 남은 셋으로 줄였다. 09-06 폐기 뒤 남은 신규 항목은 셋이다 — 5f · 5m · 5n. 나머지 여섯은 배치와 함께 없어졌다. ⚠️ 그런데 안개를 지우면서 넷이 새로 생겼다 — 5o(보이는 섬을 싸게 그리는 법) · 5p(수평선) · 5q(지평선 색) · 5r(기획서 §10.1 충돌). 은폐를 포기한 대가다.

나머지는 전부 「확인 못 함 · 실측 필요」다. 값을 지어내지 않았다.

#무엇왜 못 정하나어디
1페인트 색통일 외형이 페인트칠을 요구하나 팔레트에 페인트 항목이 없다. 배합 면적비가 문서에 없어 계산 불가§1.4
2두더지 대 세계의 최소 대비 폭ΔS +0.01 · ΔV −0.02 가 충분한지 판정할 기준이 문서에 없다§1.3 제약 4
3악센트 5% 가 유지되는가화분·등불이 전 건물 상시가 됐는데 건물 밀도·화면 구도가 없다§1.3 제약 2 · §1.4
4모닥불과 등불의 구분값둘이 같은 #E8A34C 다. 면적·크기·밝기 중 무엇을 얼마로 할지 유도되지 않는다§3.8
5재질 대비가 얼마나 약해지나「거친 세계 대 부드러운 펫」이 페인트칠로 얼마나 줄어드는지 근거가 없다. 09-05 동화 방향이 표면을 더 매끈하게 밀어 폭이 더 좁아졌다§0 · §1.2
5b세계 명도를 올릴 것인가§1.3 끝이 0.62 를 제안했으나 산술 제안이지 실측이 아니다. 올리면 광산 예외(0.58)가 예외가 아니게 된다§1.3 · §3.4
5d레퍼런스에 있던 것 중 아직 안 정한 셋산 · 침엽수 · 부두(낚시터)는 09-05 에 채택했다(§2.2 · §4.5 · §3.9). 남은 것은 강 · 폭포 · 빨간 헛간 — 지시에서 이름이 안 불렸다. 넣을지 뺄지 정해야 한다§3 · §4
5m물이 불투명인데 코인 샘은 바닥이 보인다§1.2 의 물은 「반사도 굴절도 없는 색면 두 톤」인데 §3.6 은 「물은 얕고 맑아 바닥이 보인다 · 동전이 가라앉아 있다」다. 코인 샘을 예외로 둘지, 동전을 올릴지, 물 규정을 고칠지 정해야 한다§1.2 · §3.6
5n모래가 일곱 번째 재질이다§2.1 이 「모래 해변」을 섬 형태의 절반으로 쓰는데 §1.2 여섯 재질에도 §1.4 팔레트에도 모래가 없다. 같은 문서가 §3.6 에서는 「회·모르타르를 넣으면 재질이 는다」며 비워 뒀다 — 잣대가 다르다§1.2 · §1.4 · §2.1
5s공용 「광장」이 이제 「섬」이다09-06 배치에서 가운데가 지름 400 공용섬이 됐는데, 기획서 §10.1(1197행)과 §9.1 은 아직 「공용 중앙 광장」·「공용 로비」라 적는다. §3.8 모닥불도 「(공용 광장)」이다. 같은 것을 세 이름으로 부르고 있다 — 하나로 정해야 한다기획서 §9.1 · §10.1 · §3.8
5t섬 두께와 바다 높이를 안 정했다좌표가 전부 Y = 0 인데 그것이 섬 윗면인지 파트 중심인지 문서에 없다. 두께도 없다(옛 12 는 폐기됐다). 바다 표면 높이도 미정 — 빌드하려면 이것부터§2.0 · §2.1
5o총 오브젝트 수를 어떻게 줄이나09-12 에 구현값을 채택하면서 「임포스터로 때운다」가 못 쓰게 됐다 — 이웃이 240 스터드, 화면의 36.87°(787px) 라 대체물이 통할 거리가 아니다(§2.0). 게다가 월드가 정사각 2,454 라 어떤 스트리밍 반경에도 섬 열 개가 다 들어온다. 거리로 가를 수 없으니 섬당 오브젝트 수 자체를 줄이는 수밖에 없다 — 예산이 문서에 없다 · 확인 못 함§2.0 · §8 2번
5p구름 띠의 생김새09-06 4차로 수평선은 구름으로 가리기로 정해졌다(§2.2) — 거리 안개는 산술로 불가능해서다. 남은 것은 높이·두께·색·움직임이고 §1.4 팔레트에 구름색이 없다§1.4 · §2.2
5q지평선 색을 정한 적이 없다원경 산(§2.2)이 「지평선 색에 맞춘다」인데 그 색이 §1.4 팔레트에 없다. 옛 판은 안개색에 맞췄는데 안개가 없어져 기준이 바뀌었다§1.4 · §2.2
5r기획서 §10.1 이 「다른 섬을 동시에 렌더링하지 않는다」고 적는다1204행이 "기본 화면에는 현재 플레이어의 개인 섬 하나만 전체 렌더링합니다" 다 — 09-06 결정과 정면으로 충돌한다. 이 문서가 스스로 「기획서 정본」이라 못 박은 문서라 정본을 고칠지 정해야 한다. 부하 판정이 걸려 있어 맵이 아니라 설계 결정이다기획서 §10.1
5k′기획서·판정서는 아직 개인 섬 20슬롯이다원형 배치는 10개다. 기획서 1138·1141·1194·1197 행이 「슬롯 20 · 최대 20명(일반 10 + 초대 10)」이고 판정서도 20 을 전제로 판정했다(2290·2291·2313행). 1인 1슬롯(1202행)이라 슬롯 10 이면 세션 정원이 10명이고, §6.7 친구 동석 상한 「10명 = +100%」에 영원히 못 닿는다(본인 뺀 최대 9명 → +90%). 최대 보너스도 +230% → +220%. 맵이 아니라 설계 결정이라 정본을 안 건드렸다기획서 §6.7 · §10.1
5f「그 외 시설들」이 무엇인가09-05 지시가 5d 와 함께 「그 외 시설들」을 열어 두었다. 목록이 없어 지어내지 않았다 — 무엇을 더 세울지 정해야 한다§3
6성장이 화면에서 무엇으로 읽히나단계가 그 자리였다. 남은 축(도감 완성 · 섬 꾸미기)의 시각 표현이 정해지지 않았다§0
7시설 업그레이드가 무엇으로 보이나옛 답(「낡은 것이 깨끗해진다」)의 축이 없어졌다. 판정 문서의 「레벨별 외형 3단계」가 남은 담당자다§0
8「창문에 불빛」이 누구의 불빛인가사람이 없는 섬에 불이 켜져 있으면 「누가 있나?」로 읽힌다. ① 펫이 안에서 일한다(가동 표시) ② 섬이 원래 손질돼 있었다 — 문서 어디에도 없다§0 · §3.1
9「장식 25종」이 두 문서에서 서로 다른 목록이다이 문서 §5 의 25종(지형 8·식생 9·소품 8)과 기획서 604행의 25종(자연 4·길울타리다리 3·생활 8·조명 4·건축물 2·시설 스킨 2·펫 전용 2)이 한 항목도 안 겹친다. 어느 쪽이 실제로 만들 목록인지 정해야 한다 — 확인 못 함§5 · 기획서 §13.2
10코인 샘 돌 틈 처리원문의 이끼를 뺀 자리를 무엇으로 할지 정하지 않았다. 재질을 늘리지 않으려 비워 두었다. 09-05 에 물이 여섯 번째로 들어왔지만 돌 틈을 물로 메울 수는 없다§3.6
1~5 는 §8 첫 항목과 같은 화면 하나로 전부 해소된다 — 초원 한 구역을 세우고 렌더 픽셀에서 재면 된다(§1.3 과 같은 방법). 별도 작업이 아니다. 6~9 는 화면이 아니라 결정이 필요한 것들이다.
없어진 미확인 항목 하나 — 옛 §8 의 「3단계 상태 변화를 오브젝트로 어떻게 나눌지 정하지 않았다」는 나눌 단계가 없어져 소멸했다. 답을 찾은 것이 아니다. 거기 적혀 있던 「별도 파트로 얹는다」는 기법은 §7.3 에 다른 이유로 남아 있다.